UPC2006 DesarrolloDeVideojuegos 1

Páginas: 12 (2898 palabras) Publicado: 19 de marzo de 2015
Desarrollo de Videojuegos
Javier Arévalo
Pyro Studios

Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécni

Quien soy yo
• Inicios independientes
– Stardust, Bronx, Speed Haste, Headhunter

Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécni

Quien soy yo
• Desarrollo profesionalizado






Commandos 1
NBA Inside Drive 2000
Commandos 2
Praetorians
Y lo que queda por venir…

JavierArévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécni

Pyro Studios





Fundada en 1996
140+ personas
3 proyectos
Equipos supra-proyecto





Sonido
Marketing
Administración
Tecnología

Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécni

Desarrollo de videojuegos






Breve historia
¿Qué son los videojuegos?
El Equipo
El Proceso
Preguntas

Javier Arévalo, Pyro Studios 2006Universidad Politécni

Historia de los videojuegos







Inicios
8 bits
16 bits
32 bits
Generación actual
“Next-gen”

Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécni

Los inicios (1972-1980)
• Pong, Space Invaders, Asteroids, Galaxians
• Primeras consolas
– Atari 2600
– Magnavox Odyssey 2 / Phillips Videopac
– Mattel Intellivision

• Basados en hardware específico y cartuchos
•Completamente abstractos
– Pac-man era un trozo de pizza
Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécni

Los 8 bits (1980-1986)
• Ordenadores:
– Commodore 64, Sinclair Spectrum, Amstrad, MSX

• Consolas:
– Collecovision, NES, Vectrex

• Llega el color, los gráficos y los primeros toques
de realismo
– Aparecen los especialistas

• “Época dorada” en España
Javier Arévalo, Pyro Studios 2006Universidad Politécni

Los 16 bits (1987-1993)





Consolas: SNES, Megadrive, NeoGeo...
Ordenadores: PC, Atari, Amiga
Los equipos crecen
La industria española se hunde





No llegamos al extranjero
No nos especializamos lo suficiente
Las inversiones son mayores
En ordenadores aguantamos un poco

Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécni

Los 32 bits (1994-1999)
• Consolas:Saturn, Playstation, N64
• Ordenadores: MSDOS, Windows 95
• Profesionalización total
– Grandes equipos, presupuestos millonarios

• Europa pierde presencia frente a USA y Japón
• Los amateur pueden extender juegos comerciales
• Industria débil en España:
– Dinamic, Gaelco, Bit Managers, Noriaworks, Hammer,
Rebel Act, Pyro Studios
Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécni







Lageneración actual (20002005)
Consolas: PS2, XBox, GameCube
Ordenadores: Windows con aceleradoras 3D
Consolas de bolsillo (PSP, DS) y móviles
Internet y multijugador se populariza
La crisis:





Japón empieza a perder terreno frente a USA
Jugones empedernidos frente a jugadores casuales
Desaparición de estudios y publisher
Proliferación de licencias y secuelas pone en cuestión
la creatividadJavier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécni

“Next-gen” (2006-?)
• Consolas: Xbox 360, PS3, Revolution
• Más potencia y capacidad
– Múltiples procesadores internos
– Pero ninguna característica realmente nueva
– Mucha mayor complejidad en el desarrollo

• Conectividad total a internet
• Las licencias seguirán dominando

Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécni

Encifras…
• 1985:
– 2-6 personas
– 4-12 meses de desarrollo
– Presupuesto: 20-80 miles de Euros
• (cuando lo había, que no era siempre)

– Mercado total: 200m €

• 2005:





40-120 personas
18-36 meses de desarrollo
5-20 millones de Euros
Mercado total: 30 bn €

Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécni

En cifras…

Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécni

Desarrollode videojuegos






Breve historia
¿Qué son los videojuegos?
El Equipo
El Proceso
Preguntas

Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécni

¿Qué son los videojuegos?
• Definiciones clásicas de videojuego
– “Una serie de decisiones interesantes”
Sid Meier

– “Identificar, aprender y dominar patrones”
Raph Koster

– “Una actividad divertida, y una excusa para
repetirla una y otra...
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