UPC2006 DesarrolloDeVideojuegos 1
Javier Arévalo
Pyro Studios
Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécni
Quien soy yo
• Inicios independientes
– Stardust, Bronx, Speed Haste, Headhunter
Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécni
Quien soy yo
• Desarrollo profesionalizado
–
–
–
–
–
Commandos 1
NBA Inside Drive 2000
Commandos 2
Praetorians
Y lo que queda por venir…
JavierArévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécni
Pyro Studios
•
•
•
•
Fundada en 1996
140+ personas
3 proyectos
Equipos supra-proyecto
–
–
–
–
Sonido
Marketing
Administración
Tecnología
Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécni
Desarrollo de videojuegos
•
•
•
•
•
Breve historia
¿Qué son los videojuegos?
El Equipo
El Proceso
Preguntas
Javier Arévalo, Pyro Studios 2006Universidad Politécni
Historia de los videojuegos
•
•
•
•
•
•
Inicios
8 bits
16 bits
32 bits
Generación actual
“Next-gen”
Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécni
Los inicios (1972-1980)
• Pong, Space Invaders, Asteroids, Galaxians
• Primeras consolas
– Atari 2600
– Magnavox Odyssey 2 / Phillips Videopac
– Mattel Intellivision
• Basados en hardware específico y cartuchos
•Completamente abstractos
– Pac-man era un trozo de pizza
Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécni
Los 8 bits (1980-1986)
• Ordenadores:
– Commodore 64, Sinclair Spectrum, Amstrad, MSX
• Consolas:
– Collecovision, NES, Vectrex
• Llega el color, los gráficos y los primeros toques
de realismo
– Aparecen los especialistas
• “Época dorada” en España
Javier Arévalo, Pyro Studios 2006Universidad Politécni
Los 16 bits (1987-1993)
•
•
•
•
Consolas: SNES, Megadrive, NeoGeo...
Ordenadores: PC, Atari, Amiga
Los equipos crecen
La industria española se hunde
–
–
–
–
No llegamos al extranjero
No nos especializamos lo suficiente
Las inversiones son mayores
En ordenadores aguantamos un poco
Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécni
Los 32 bits (1994-1999)
• Consolas:Saturn, Playstation, N64
• Ordenadores: MSDOS, Windows 95
• Profesionalización total
– Grandes equipos, presupuestos millonarios
• Europa pierde presencia frente a USA y Japón
• Los amateur pueden extender juegos comerciales
• Industria débil en España:
– Dinamic, Gaelco, Bit Managers, Noriaworks, Hammer,
Rebel Act, Pyro Studios
Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécni
•
•
•
•
•
Lageneración actual (20002005)
Consolas: PS2, XBox, GameCube
Ordenadores: Windows con aceleradoras 3D
Consolas de bolsillo (PSP, DS) y móviles
Internet y multijugador se populariza
La crisis:
–
–
–
–
Japón empieza a perder terreno frente a USA
Jugones empedernidos frente a jugadores casuales
Desaparición de estudios y publisher
Proliferación de licencias y secuelas pone en cuestión
la creatividadJavier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécni
“Next-gen” (2006-?)
• Consolas: Xbox 360, PS3, Revolution
• Más potencia y capacidad
– Múltiples procesadores internos
– Pero ninguna característica realmente nueva
– Mucha mayor complejidad en el desarrollo
• Conectividad total a internet
• Las licencias seguirán dominando
Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécni
Encifras…
• 1985:
– 2-6 personas
– 4-12 meses de desarrollo
– Presupuesto: 20-80 miles de Euros
• (cuando lo había, que no era siempre)
– Mercado total: 200m €
• 2005:
–
–
–
–
40-120 personas
18-36 meses de desarrollo
5-20 millones de Euros
Mercado total: 30 bn €
Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécni
En cifras…
Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécni
Desarrollode videojuegos
•
•
•
•
•
Breve historia
¿Qué son los videojuegos?
El Equipo
El Proceso
Preguntas
Javier Arévalo, Pyro Studios 2006 Universidad Politécni
¿Qué son los videojuegos?
• Definiciones clásicas de videojuego
– “Una serie de decisiones interesantes”
Sid Meier
– “Identificar, aprender y dominar patrones”
Raph Koster
– “Una actividad divertida, y una excusa para
repetirla una y otra...
Regístrate para leer el documento completo.