Usos y beneficios de la realidad virtual

Páginas: 5 (1120 palabras) Publicado: 17 de noviembre de 2015
Usos y beneficios de la realidad virtual
Realización de recreaciones
Esta tecnología puede ser utilizada para desarrollar réplicas virtuales de cuevas, entornos naturales antiguos, pueblos históricos, monumentos, esculturas y elementos arqueológicos variados. La realidad virtual permite que sitios históricos se recreen con extrema precisión, de modo que las recreaciones puedan ser publicadas endiversos medios de comunicación; por consiguiente, esto es sumamente útil ya que los sitios originales son a menudo inaccesibles para el público, o incluso pueden no existir.

Optimización de la educación
La realidad virtual es capaz de mejorar la vida académica de las siguientes maneras:
Mejora la memoria: De acuerdo a Edgar Dale y su "Cone of Learning", se estima que después de dos semanas, elcerebro humano tiende a recordar el 10% de lo que lee, 20% de lo que oye, pero el 90% de lo que hace o simula.















Tabla 1. El cono del aprendizaje de Edgar Gale
Aprendizaje más rápido: Como decimos, una imagen vale más que mil palabras, y una experiencia de realidad virtual de 15 minutos puede enseñar más que un documental de 1 hora y 30 minutos.
Inmersión en la historia: Ahoratenemos la capacidad de sumergir a la gente en la historia para que revivan algunos de los peores períodos de la humanidad o para que sientan como era vivir durante los mejores años de la historia.
Mejora la vida estudiantil considerablemente: Estudios de EON Reality demuestran que el uso de la realidad virtual aumenta los niveles de atención de los estudiantes en un 92% y aumenta los resultados depruebas en un 35%; todo eso mientras que, al mismo tiempo, fomenta la creación de un nuevo nivel de compromiso entre los estudiantes y los profesores.

Innovación de la industria de los videojuegos
Actualmente, existen muchas compañías (como Valve Corporation, Virtuix, Oculus VR, etc.) que están tratando de desarrollar equipos de juego que puedan proveer una experiencia única y revolucionaria: unaexperiencia de inmersión virtual. Todos los productos de dichas compañías son diferentes en tamaño y estilo, pero tienen algo en común: cuando son usados, un individuo puede mirar al cielo, sus pies, e incluso detrás de sí mismo. Jugar de esa manera produce una sensación extraña que realmente engaña al cerebro para que piense que uno está ahí. Cuando se usa equipo de realidad virtual para jugarvideojuegos, uno puede ponerse de pie, mirar alrededor de las esquinas, saltar arriba y abajo, balancearse de lado a lado, entre muchas acciones más. Gracias a los avances que están realizando las compañías de videojuegos, el futuro de la industria se ve brillante y renovado.

Imagen 1. Persona jugando con el casco de Oculus Rift (www.geek.com)
El problema está en que, si se utilizan aparatos derealidad virtual por más tiempo de diez o veinte minutos, uno puedo empezar a sentirse nauseabundo, débil, y otros síntomas. Lo que sucede es que tener un bloque de plástico relativamente pesado amarrado fuertemente al cráneo por mucho tiempo no es cómodo. Después de un rato de jugar, el individuo que usa cascos de realidad virtual comienza a sentirse caliente, sudoroso, y claustrofóbico, y tener uncojín de espuma alrededor de los ojos se vuelve sofocante. Las compañías que están desarrollando esta tecnología describen estos efectos como "exposición a VR (Virtual Reality)"; por ende, se puede establecer que está bien jugar con aparatos de este tipo para demonstraciones cortas, hasta que se desarrolle una manera de que los síntomas sean contrarrestados.


Utilización terapéutica
El principaluso de la realidad virtual en un rol terapéutico es su aplicación a diversas formas de terapia de exposición, que van desde tratamientos anti-fobias hasta tratamientos de trastorno de estrés postraumático. Una simulación de realidad virtual muy básica, con modelos visuales sencillos y sonidos simples, ha demostrado ser de gran importancia para el tratamiento de diversas fobias, como la...
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