Vampiro Mascarada Apoyo Jugadores

Páginas: 8 (1936 palabras) Publicado: 21 de noviembre de 2012
TIRADAS HABITUALES Iniciativa: Destreza (_____) + Astucia (_____) + 1d10 Pegar: Destreza (_____) + Pelea (_____) Esquivar: Destreza (_____) + Esquivar (_____) Disparar: Destreza (_____) + Armas de Fuego (_____) Resistencia: Resistencia (_____) + Fortaleza (_____) Cazar (estándar): Destreza (_____) dificultad según zona Despertar: Percepción (_____) + Humanidad (_____) Permanecer despierto:Humanidad (_____) dif. 8 Lanzar / Escalar / Saltar: Destreza / Fuerza + Atletismo Ejercicio físico largo: Resistencia + Atletismo Convencer / Liar: Astucia / Manipulación + Subterfugio Intimidar: Fuerza / Manipulación + Intimidación Interrogar: Manipulación + Empatía / Intimidación Oratoria: Carisma + Liderazgo

Fortaleza: Se suma en tiradas de Resistencia Potencia: Éxitos automáticos en tiradasFuerza FUERZA DE VOLUNTAD (FV) - ANTES de tirar para obtener un éxito automático que no puede ser cancelado ni por un fracaso - Para NO realizar movimientos reflejos, instintivos - Para evitar que se manifieste un trastorno mental - Para ignorar las penalizaciones por heridas. - Se recuperan al final de la historia - Un punto cada noche - A discreción del narrador RESERVA DE SANGRE - Para curar unnivel de salud - el personaje debe estar en relativa inactividad (descansando) - Para aumentar durante una escena un atributo físico (Fuerza, Destreza, Resistencia). Solo se puede sobrepasar el máximo permitido por la generación en un punto y durante 3 turnos y siempre < 10. - Para crear ghouls - Excepto Nosferatus, para aparentar humanidad durante una escena se gastan [8 Humanidad] puntos. (Parahumanidad 8+ es gratis) Se pueden beber hasta 3 ptos de sangre (PS) por turno, aunque se suele hacer más despacio por deleite.

Celeridad: Más acciones por 1 pto. de sangre

ÉXITOS Y FRACASOS La dificultad básica es 7+, es decir hace falta obtener 7 o más con 1d10. Si se obtiene algún '1' y ningún éxito es un fracaso. Cada dos '1' anulan un éxito, siempre el mayor. Si se obtiene algún '10' yningún '1' es un crítico. Con un '10', si el PJ está especializado, se lanza otro dado. Con 4 ptos. en un atributo o habilidad el PJ puede especializarse en una tirada relacionada.

Reserva de Sangre:
Guía de combate
1.- Iniciativa (modificable por movimientos sorpresa) Los jugadores declaran las acciones de sus personajes en orden inverso a su actuación. En caso de empate manda la mayor puntuaciónde iniciativa (Destreza+Astucia). Las penalizaciones por herida se restan directamente. Un personaje puede esperar y actuar después de su turno en cualquier momento. Si un jugador decide cambiar su acción por una defensiva debe pasar una tirada de FV o gastar un punto de FV. Un personaje puede realizar varias acciones dividiendo su reserva de dados por el número de acciones a realizar. 2.- Tiradade ataque (Cada éxito por encima de uno suma un dado en la tirada de daño). 3.- (opcional) Tirada de defensa (Cada éxito contrarresta un éxito de la tirada de ataque). 4.- Tirada del daño (Fuerza + puntos de Potencia). 5.- Absorción del daño (automático) Daño normal (resistencia + fortaleza) Daño agravado (fortaleza)

VALENCIA OSCURA - INFORMACIÓN PARA LOS JUGADORES Campaña de Vampiro de Güimi===================================================== UN MUNDO DE TINIEBLAS Estamos en Valencia, pero en un mundo paralelo. Este mundo está plagado de Vampiros, y aunque los mortales no saben de ellos su presencia se nota, ya que influyen en todos los estamentos de la sociedad, es lo se llama 'góticopunk'. Por tanto es un mundo diferente en dos claros aspectos. El primero es la estética de lasciudades. Por ejemplo, en toda la nueva avenida de Francia han construido enormes edificios parecidos a los que conocemos pero son más oscuros, en calles casi sin farolas, tienen menos metal/cristal y más cemento/piedra, adornados con columnas clásicas y gárgolas de horribles expresiones y terminados en agujas a cual más alta. El segundo aspecto es el social. "La Iglesia engrosa sus filas, pues...
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