vendado

Páginas: 9 (2137 palabras) Publicado: 10 de junio de 2013
1

JUEGOS DE HABILIDAD
HILO ENTRE DOS BOCAS
En la mitad de un trozo de hilo bastante largo se coloca un pequeño objeto o un regalo.
Dos concursantes deberán introducir los respectivos extremos del hilo en sus bocas y sin utilizar
las manos, tratar de conseguir el objeto antes que el contrario.

ZAPATOS EN MONTÓN
Todos los concursantes, que pueden ser muchos, se descalzan y dejan suszapatos en un
gran montón, todos revueltos. Se coloca a todos los concursantes a cierta distancia y cuando se
dé la señal cada uno corre a por sus zapatos, se los coloca bien y vuelve al punto de partida.

BALÓN EN CÍRCULO
Se forma un gran círculo con todos los jugadores unidos de las manos. Se lanza un balón al
medio. El juego consiste en hacer que el balón salga del círculo, golpeándolo con elpie. Si el balón
sale por encima de las cabezas, pierde el que lo ha lanzado. Pero si el balón sale por entre dos
jugadores, quedan eliminados estos dos.
El juego acaba cuando quedan en el círculo tres o cuatro personas.

CORTAR EL HILO
En un grupo de jugadores uno de ellos “se la queda”. Este debe perseguir a un jugador
determinado del grupo anunciándolo en voz alta y si le toca quedaeliminado. Si durante la
persecución otro de los jugadores se le ha cruzado en el camino, deberá perseguir al que se le ha
cruzado.
También puede hacerse que el que ha sido alcanzado, en lugar de salir, tenga que hacer de
perseguidor.

EL CÍRCULO DE LA VIDA
Desde dos puntos diferentes saldrán dos grupos a por la posesión de un círculo de
terreno equidistante. Para lograr la plena posesión delcírculo hay que lograr que no quede dentro
ningún jugador del otro bando. Así pues, habrá que sacar con empujones a los jugadores del otro
grupo. Sólo empujones, no vale agarrar. El jugador que sea expulsado del círculo queda eliminado.

LOS CÁNTAROS
Se colocan tres filas de jugadores. La del centro con un jugador menos. Los jugadores de
la fila del centro pondrán sus manos en las caderas.Serán los cántaros y sus brazos las asas. A
una señal del director del juego, las dos filas laterales se ponen a dar vueltas alrededor de los
cántaros. A otra señal del director del juego tratarán de introducir el brazo derecho en una asa.
(También se puede acordar el introducir el brazo izquierdo)
Los dos jugadores que no consigan introducir su brazo en una de las asas quedan fuera de
juego.Seguidamente se quieta a uno de los jugadores que hacen de cántaros y se repite el juegos.
Y así hasta que sólo queden dos jugadores.

2

CORRO FUERZA
Se forma un corro con los jugadores cogidos de las mano. En medio hay uno que tiene que
estar quieto todo el rato. A una señal, los jugadores han de girar intentando que otros toquen al
del medio. El que toque al del medio queda eliminado.Si el corro se rompe, quedan eliminados los
dos por donde se ha roto.

LAS POSTALES ROTAS
Se parten varias postales en cuatro o cinco trozos
Después un jugador por cada grupo, tomando por turno un trozo cada ve tratarán de
recomponer una postal (o dos). Si no le interesa el que sacó, puede cambiarlo, pero sólo un trozo
cada vez.

CARRERA DE GARBANZOS
Un representante por cada equipo.Cada jugador dispone de un palillo y de un garbanzo. A
la señal de comienzo, han de conducir el garbanzo hasta la meta, pero sólo a golpe de palillo.

LOBOS Y CORDEROS
Todos lo jugadores se dividen en dos bandos. Cada bando nombra un lobo y un pastor. El
resto serán los corderos. El pastor y los corderos forman una cadena agarrándose por la cintura.
El lobo se sitúa delante del pastor delequipo contrario. El lobo debe procurar capturar, o bien al
pastor, o al último cordero. La captura se hará quitando el pañuelo, que todos deben llevar puesto,
a la cintura.
Al mismo tiempo, el pastor debe procurar coger al lobo. Si un lobo es cogido queda
eliminado y entonces el último de la fila de su equipo pasa a ser lobo. Si el lobo captura al pastor o
al último cordero, éste queda...
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