video juegos

Páginas: 22 (5430 palabras) Publicado: 9 de noviembre de 2013

GIMNASIO PSICOPEDAGOGICO SUBA







VIDEOJUEGOS VIOLENTOS, PERSONAS VIOLENTAS.











Gimnasio Psicopedagógico Suba
Área de humanidades
Bogotá D.C.
2013

GIMNASIO PSICOPEDAGOGICO SUBA




Videojuegos violentos, personas violentas.
Cristian Camilo Cortes Ayala


Proyecto de Grado para optar al Título de Bachiller Académico





Asesor Proyecto deGrado
Arnulfo Pérez Sánchez




Área de humanidades
Bogotá D.C.
2013

ÍNDICE

INTRODUCCIÓN 4
CAPÍTULO 1: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 JUSTIFICACIÓN 5
1.2 OBJETIVOS6
1.2.1 Objetivo general
1.2.2 Objetivos específicos
1.3 PROBLEMA INVESTIGATIVO 71.3.1 Planteamiento del problema
1.3.2 Pregunta problema
1.4 HIPÓTESIS 8
1.5 VARIABLES9
1.5.1 Variable independiente
1.5.2 Variable dependiente
CAPÍTULO 2: MARCO TEÓRICO
2.1 ANTECEDENTES 10
2.2 BASES TEÓRICAS
2.3 BASES LEGALES
CAPITULO 3: MARCO METODOLÓGICO
3.1 ENFOQUE METODOLÓGICO
3.2 DISEÑO METODOLOGICO
3.2.1 Delimitación de la población3.2.2 Estrategias de acercamiento y desarrollo investigativo









INTRUDUCCIÓN


Esta investigación busca demostrar que el uso de videojuegos violentos por su contenido puede generar en los estudiantes de bachillerato del Gimnasio Psicopedagógico Suba conductas agresivas que pueden afectan su entorno social y escolar.

Los videojuegosson un gran entretenimiento para muchos, en especial para los jóvenes, es un pasatiempo el cual a veces se vuelve adicción. Existen muchos géneros de videojuegos, cada género es diferente y tiene distintos objetivos. Hay uno en específico que es el que más gusta en la mayoría de generaciones de jóvenes el cual es “acción/shooter”. Es un género el cual contiene acción, emoción, violencia,conflictos, armas, guerras, muertes y diferentes factores tanto sociales como emocionales. Los jóvenes gustan de este género no solo por ser uno de los géneros más populares, sino que también por el rol en el que se sienten al personificar un sujeto que tiene la oportunidad de asesinar o hacer algún acto el cual en la vida cotidiana no lo podría hacer.

Para llegar a dicha determinación se hará unanálisis a cerca de las diferentes actitudes que pueden desarrollar los jóvenes que hacen uso continuo de videojuegos de acción o violencia, donde se ve reflejado el desprecio por la vida ajena. Lo que puede generar que el jugador adopte una actitud hostil o agresiva en su vida cotidiana hasta tal punto de afectar su convivencia o su rendimiento en un ambiente como la institución educativa.Teniendo en cuenta que los jóvenes tienen mayor interés en hacer uso de videojuegos violentos, se podrá demostrar que esto es un factor determinante para que ellos desarrollen conductas agresivas. Por lo tanto se buscara determinar si este es el caso de los jóvenes de bachillerato del Gimnasio Psicopedagógico Suba que tienen como pasatiempo el uso de estos.

Por medio de análisis estadísticos a...
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