¿Videojuegas?, No Gracias

Páginas: 5 (1106 palabras) Publicado: 1 de diciembre de 2012
 

¨¿Videojuegas? No gracias. ¨

Son muchos , sobretodo padres y educadores, los que hoy en día consideran los videojuegos una pérdida de tiempo como poco y sufren a diario ¨enfrentamientos¨ con sus hijos o alumnos para que estos abandonen lo que a ellos les parece una práctica lúdica pero nada saludable, social ni didáctica.

Su opinión se basa en argumentos que bien se podrían compararcon aquellos incluidos en la Teoría de la aguja hipodérmica del funcionalista Lasswell o incluso con las ideas marxistas defendidas por los máximos representantes de la Escuela de Frankfurt, quienes afirman que los medios son capaces de imponer conductas en los individuos por considerarlos ¨ instrumentos de dominación masiva ¨.
Una creencia global multitudinaria que genera asociaciones e inclusodesemboca en litigios que pretenden la prohibición de muchos por su contenido violento o no adecuado1 ya que se les acusa de provocar o incitar comportamientos agresivos o discriminatorios entre otros en sus usuarios, una población juvenil y vulnerable Simultáneamente, los videojuegos , a pesar de estar en el punto de mira y sufrir continuos ataques basados en prejuicios sin ningún tipo de baseempírica o muy pobre, ofrecen múltiples ventajas tanto sociales como educativas por motivos que veremos más adelante. Dos posturas antagónicas entre ¨ tecnófilos/as ¨ y ¨ tecnófobos/as ¨ a quien Umberto Eco clasificaría como Integrados y Apocalípticos capital incluso que la industria cinematográfica.

Claramente , para bien o para mal, los expertos coinciden en que los videojuegos ejercen unagran influencia en niños/as y adolescentes pero la pregunta clave es ¿ hasta que punto ejercitan un poder absoluto en su voluntad? ¿ Se trata de una relación de comunicación asimétrica? Si el videojuego es el medio y el medio es el mensaje…. Los videojuegos se podrían clasificar como un medio de comunicación , en ocasiones de masas y en otras mediático según su objetivo, formato y posibilidades parainteractuar etcétera. que no consiguen llegar a una conclusión válida sin lagunas sobre esta ¨ nueva cultura popular ¨ que mueve más dinero que la industria del cine.

Estos recrean en su mayoría una realidad virtual cada vez más realista por lo que paradójicamente guarda cada vez más similitud entre el significado y el significante , una característica que Eco reserva para los mediosanalógicos. En otros casos, si bien no representan la realidad, si que se encuentran plagados de simbolismos y requieren actitudes y ejercicios que simulan ¨ un ensayo de vida ¨. Según el determinista tecnológico Mcluhan y autor del aforismo ¨ el medio es el mensaje ¨, nos comunicamos de diferente modo según el canal , argumento que destaca la importancia de la posibilitación tecnológica pero que levantadudas sobre si realmente es el medio o canal lo que distancia el significante del significado ( a modo efecto ¨ teléfono estropeado ¨) o si bien es el diferente contexto temporal, espacial o social del emisor y el receptor que permite la digitalización lo que provoca cambios en el mensaje aun expresado en un mismo código. Y es que tal y cómo defiende Katz , la influencia de los medios decomunicación, en este caso también aplicable a los videojuegos, no es directa ni homogénea sino que depende de otras muchas variables como por ejemplo el grado de exposición3 , el carácter diferencial , los tipos de contenidos o las actitudes y predisposiciones de la audiencia. Es decir, el entorno social del jugador tendrá una relación directa con su interpretación del significante y si además aplicamos laTeoría de los usos y gratificaciones de Blumler y McQuail, también podríamos añadir que es el usuario quien decide que consume según sus gustos y necesidades. Por tanto, los videojuegos no son realmente capaces de generar conductas agresivas o discriminatorias de forma íntegra e independiente sino que , del mismo modo que ocurre con la televisión, a causa de la debilitación de los pilares de...
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