videojuegos como dispositivos culturales

Páginas: 20 (4948 palabras) Publicado: 20 de marzo de 2013
INVESTIGACIONES / RESEARCH
Recibido: 13-07-09 / Revisado: 07-08-09
Aceptado: 17-10-09 / Publicado: 01-03-10

● Ana

Sedeño
Málaga (España)

DOI:10.3916/C34-2010-03-018

Videojuegos como dispositivos culturales:
las competencias espaciales en educación
Videogames as cultural devices: development of spatial skills
and application in learning

RESUMEN
El videojuego es un dispositivocultural con sus propias funciones de socialización, como la mayoría de los mensajes de los medios
de comunicación. Los altos niveles de placer y disfrute que proporciona a los jugadores hacen imprescindible el análisis de sus
potencialidades generales como herramienta educativa, mucho más si se es consciente de que sirven como vehículos para la definición de identidades entre la juventud. Elpresente trabajo proporciona ejemplos actuales de diferentes tipos de videojuegos y sus
posibilidades para desarrollar ciertas habilidades y destrezas relacionadas con la representación dinámica del espacio, dentro del
modelo de aprendizaje de Jerome Bruner. Se reflexiona acerca de cómo los videojuegos de estrategia, aventura, simulación o rol
desarrollan capacidades como la reflexión, elrazonamiento estratégico y táctico o la agilidad mental. Además, se proporcionan
datos sobre los sistemas vigentes de clasificación de contenidos como el ESRB del Comité para la Evaluación del Software de
Entretenimiento de EEUU y el PEGI de la Federación Europea de Software Interactivo. Ambos son aceptados por la Asociación
de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) ypretenden ayudar a los padres y educadores a discernir
sobre sus contenidos y su adecuación para diferentes edades y tipos de jugadores. En resumen, se intenta transmitir la importancia
del videojuego para el proceso de enseñanza-aprendizaje, con especial atención en proporcionar ejemplos actuales.

ABSTRACT
A videogame is a cultural device with its own socializing functions, as stated by most ofthe media. The high levels of pleasure and
enjoyment it gives players make it essential to analyse its potential as an educational tool, more so if there is an awareness of its
value as a vehicle for personality development among young people. This paper tries to provide current examples of the wide
range of videogames and their ability to develop certain skills related to the dynamicrepresentation of space, within Jerome
Bruner´s learning model. There is analysis of how adventure, strategy, simulation and role-playing games improve the development of skills such as reflection, strategic and tactical reasoning, or mental agility and economic challenges. Furthermore, data is
provided on the present rating systems for game choice e.g.: ESRB (Entertainment Software Rating Board) valid inthe U.S.A, and
PEGI, from the European Federation for Interactive Software. Both are accepted by aDeSe (Asociation for Distributors and Editors
of Entertainment Software) and both try to help parents and teachers recognise its content and suitability for the different range
of ages and profiles. To sum up, the essay attempts to show the importance of videogames in the teaching-learning processby providing up-to-date examples.

PALABRAS CLAVE / KEY WORDS
Nuevas tecnologías, videojuegos, formación, recursos didácticos, representación espacial, tipos de videojuegos, sistemas de clasificación, medios de comunicación.
New technologies, videogames, education, didactic resources, spatial representation, types of videogames, rating systems, massmedia.

❖ Dra. Ana Sedeño Vandellós esprofesora del Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad de

la Facultad de Comunicación de la Universidad de Málaga (valdellos@uma.es).
Comunicar, nº 34, v. XVII, 2010, Revista Científica de Educomunicación; ISSN: 1134-3478; páginas 183-189

Comunicar, 34, XVII, 2010

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1. Introducción: el videojuego como dispositivo
cultural
Como mecanismo o texto cultural, el videojuego...
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