VIDEOJUEGOS CONSUMO Y EDUCACIÓN
Sistema de Información Científica
Felix Etxeberria
VIDEOJUEGOS, CONSUMO Y EDUCACIÓN
Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, vol. 9, núm. 3, noviembre,
2008, pp. 11-28,
Universidad de Salamanca
España
Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201017343002
Teoría de laEducación. Educación y Cultura en
la Sociedad de la Información,
ISSN (Versión electrónica): 1138-9737
revistatesi@usal.es
Universidad de Salamanca
España
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Proyecto académico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto
Revista Electrónica Teoría de la Educación.
Educacióny Cultura en la Sociedad de la Información.
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Vol. 9. Nº3. Noviembre 2008
VIDEOJUEGOS, CONSUMO Y EDUCACION
Resumen. El éxito creciente de los videojuegos es una realidad en nuestra sociedad actual y constituyen el 54% del consumo del ocio audiovisual e interactivo en España durante el año 2007.
Uno de los aspectos a tener en consideración de cara a la educaciónde los niños y niñas
es el hecho de las implicaciones del consumo en relación a los videojuegos.
La violencia en los videojuegos es uno de los principales tópicos en la literatura sobre el
estudio de los efectos de los videojuegos en la conducta infantil.
Sin embargo, no se trata únicamente de proteger a los menores de los riesgos del uso de
los videojuegos sin control o cuidado por parte de lospadres o los educadores. Desde
hace muchos años, a pesar de sus riesgos, los videojuegos se vienen utilizando como un
medio más en la educación.
Palabras clave: videojuegos, videojuegos y mercado, consumo, código PEGI, violencia
y videojuegos, juegos serios, educar con videojuegos, software lúdico, software educativo.
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VIDEOGAMES, CONSUMPTION AND EDUCATION
Abstract. The ever-increasing success and use of videogames is a reality in our current
society, being 54% of the total consumption of audiovisual or interactive entertainment
in Spain in 2007.
One of the aspects to be taken into consideration, with respect to the educationof children, is the implication for consumption in relation to videogames. The violence portrayed in these games is one of the main topics of debate in the literature about and studies on the effects of videogames on children’s behaviour.
However, it is not just a question of protecting minors against the risks of videogames
use without control and care exercised by parents or educators. For manyyears now,
despite the risks involved in their use, videogames have been used as another medium in
education itself.
Keywords: video games, video games and market consumption, code PEGI, violence
and video games, serious games, educate with video games, entertainment software,
educational software.
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VIDEOJUEX, CONSUME ET EDUCATION
Sommaire: Le succès croissant des vidéojeux c’est une réalité qui représente le 54 % du
marché audiovisuel et interactive en Espagne pendant l’année 2007.
Un des aspects plus remarquables concernant l’éducation des enfants c’est l’implication
du consume des vidéojeux.
D’autre parte, la violence auvidéojeu est un des topiques plus forts dans la littérature
sur l’effet des vidéojeux dans le comportement infantile.
Et pourtant, il ne s’agit pas de protéger les enfants des risques de l’utilisation des vidéojueux sans control des parents et éducateurs. Depuis longtemps il existe une utilisation
éducative de ces nouvelles technologies dans la formation.
Mots clefs: jeux vidéo, les jeux vidéo...
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