VIDEOJUEGOS EN EL RENDIMIENTO ESCOLAR
En estos días de grandes descubrimientos y avances tecnológicos a nivel mundial, nuestro país no ha escapado a la globalización de la tecnología. En casi todos los hogares se pueden ver equipos tecnológicos como teléfonos móviles inteligentes, computadoras, juegos de videos fijos y portátiles, lo cual ha permitido que nuestros jóvenes estén de forma directa bajola influencia de estos instrumentos tecnológicos.
Hoy por hoy, es frecuente encontrar estudios publicados sobre la influencia de estos juegos de video sobre el desarrollo psicológico, comportamiento y rendimiento académico de los niños, se ha visto que los juegos de video violentos son un factor de riesgo para desarrollar futuras agresividades por parte de los niños, así como, posiblesadicciones a los mismos.
Es esta adicción lo que ha causado preocupación, pues esto ha permitido que los niños dediquen varias horas al día a estos juegos, lo que los lleva a abandonar, las tareas escolares, el compartir con otros niños, con sus padres y hermanos.
Asimismo, también se han publicado estudios, donde se ha obtenidos resultados donde el desarrollo de la inteligencia a mejoradocon el uso dirigido de videos juegos dirigidos al desarrollo de las habilidades en los niños.
Con referencia a lo anterior, se observa con gran preocupación en las instituciones escolares el bajo rendimiento escolar que han presentado algunos alumnos, no solo esto si no la carencia de valores como el respeto, el compañerismos, el amor, entre otros.
Lo anteriormente expuesto surge lamotivación de realizar una investigación de tipo descriptiva transversal, que tiene por objetivo fundamental determinar la influencia de los videos juegos en el rendimiento escolar en los alumnos de sexto grado.
Este estudio se divide en cuatro capítulos: en el capítulo I incluye la descripción del problema planteado en términos de la situación observada, los objetivos del trabajo,así como también su justificación y limitaciones.
En el capítulo II se estructuran los antecedentes referenciales al problema, con la revisión de literatura referida a los factores de riesgo de los videos juegos en el rendimiento escolar, así como también se tomó en cuenta las referencias de estudios internacionales.
En el capítulo III se hace referencia a lametodología del estudio, el tipo de investigación a realizar para alcanzar los objetivos, define la población y sus características, se describe la muestra, el diseño del instrumento y los procedimientos empleados para tal fin.
En el capítulo IV se relaciona con el análisis e interpretación de los datos, y finalmente en el capítulo V las conclusiones y lasrecomendaciones.
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CAPITULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema
En la actualidad la ciencia ha permitido que se logren grandes avances en la tecnología lo cual ha repercutido en nuestras vidas, en forma positiva y negativa. Como sabemos los grandes avances tecnológicos en medicina han permitido operar a un paciente de forma virtual,crear prótesis sustitutivas con biomecánica, hacer diagnósticos más precisos con equipos como la Tomografía por emisión de positrones y la Resonancia por difusión. No solo en el ámbito medico si no a nivel industrial, en la actualidad muchas fabricas son dirigidas por robot, lo cual a permitido una mayor producción en menor tiempo.
Hasta en nuestros hogares se ve la influencia de la tecnología enlos electrodomésticos, en las computadoras y en las consolas de videos juegos destinadas para el entretenimiento. En este mundo de globalización tecnológica, no es difícil encontrar a alguien con un dispositivo ya sea computadoras, consolas y teléfonos, a través de los cuales se comunican por las redes sociales con personas en el mundo entero, desde este punto de vista, la tecnología ha traído...
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