Videojuegos En L Nea

Páginas: 9 (2080 palabras) Publicado: 3 de abril de 2015
Videojuegos en línea: Masivos, Multijugador, On-line (MMO)2

Videojuegos y videojuegos MMO.

Hasta este momento se han abordado dos grandes grupos temáticos: la construcción de realidades junto al papel de los sujetos en esa relación de construcción; y la configuración de realidades educativas que apunte tanto a la observación atenta de los participantes en un acto educativo, como a lasituación de los contenidos emergentes y su relación con hacer la vida cotidiana de los sujetos. Con estos insumos, sujetos en permanente proceso de negociación de self y saberes en interacción, que permiten la emergencia de realidades educativas, se analizará el elemento de contexto, que es el videojuego en línea o MMO, con miras a su caracterización como espacio alternativo de negociación de saberes,realización de humanidades, de posibilidad de ser con otros en actitudes (ser mí) y construir agencia para el cambio (ser yo).

Un videojuego puede ser entendido a partir de las reflexiones que Huizinga (2007) realiza sobre el juego en general a principios del siglo veinte (1938), reflexiones que han trascendido hasta nuestros días constituyéndose en punto de partida y reflexión de variostratamientos conceptuales contemporáneos sobre videojuegos. (González y cols., 2009; Lacasa, 2011; Piracón, 2008 entre otros). Es definido a partir de sus características como

(…) una acción libre ejecutada como si, y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga de ellaprovecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones (Huizinga, 2007: p. 27)

Actualmente existen algunas críticas a esta manera de entender los juegos como poco actual, o sobre alguna de las características y su presencia o no en los videojuegos. Por ejemplo, Mejía, Rodríguez y Castellanos(2009), Ledhonvitra (2010) y Tavinor (2010) reseñan a algunos investigadores que encuentran juegos con fines extrínsecos o productivos, teniendo un fuerte impacto en la vida cotidiana. Incluso, se pone en tela de juicio la carencia de utilidad práctica del videojuego, que estaría relacionada con la obtención de satisfacción personal y ciertos aprendizajes contextuados (Gee, 2005).
Si bien el campode estudios llamado Game Studies reclama el derecho a estudiar los videojuegos desde, es un conglomerado disciplinar y de enfoques relativamente reciente que no posee mucha organización o consensos específicos (Frasca, 2003; Juuls, 2001). Algunos critican incluso los repetidos intentos por catalogar a los videojuegos de una manera completa como una materia complicada, puesto que es un camporelativamente reciente y en modificación permanente, en donde “cada revista o escuela tiene su propia clasificación y definiciones” (Juuls, 2001).

Los videojuegos son tradicionalmente estudiados desde dos perspectivas, una que va hacia el estudio de los mecanismos, reglas y operaciones de juego, llamada la escuela Ludológica y una preocupada por los elementos narrativos o de ficción y simulación enestos entornos, llamada la escuela Narratológica (Tavinor, 2010, Sandoval, 2005; González y Cols. 2009), aunque sin ser mutuamente excluyentes una y otra.
Desde una perspectiva filosófica, Tavinor (2010) intenta transar las diferencias entre narratología y ludología, incluyendo en su definición que el objetivo del entretenimiento se consigue a través de cualquiera de los dos elementos decompromiso: juego de reglas objetivas (juegos en donde se siguen unas pautas de acción o la consecución de determinados objetivos) o ficción interactiva (en donde se vive una narración o un marco escénico similar a la inmersión teatral).

Tavinor hace referencia a dos características fundamentales de los videojuegos: ser un artefacto en un medio visual digital y tener la función de ser un objeto de...
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