Videojuegos, Internet, Infancia y Adolescencia del nuevo milenio

Páginas: 7 (1547 palabras) Publicado: 5 de junio de 2014
1. VI Semestre de Psicología

Septiembre 26 del 2008


2. Balaguer Roberto (2002). “Videojuegos, Internet, Infancia y Adolescencia del nuevo milenio” Fuente original: Revista KAIROS - No 10, 2do. Semestre 2002. Disponible en: http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=6

3. Abstract

En todo tipo de sociedades existe la curiosidad hacia las nuevas formas de hacer las cosas,mas sin embargo también debe considerarse las consecuencias de los contenidos de dicho adelantos sobre las mentes jóvenes. Dicho esto nueva tecnología tiene el mismo potencial de instrucción como de daños dentro una sociedad, pero depende de la formación del usuario cual reinara sobre la otra

4. Glosario

Video Juegos: es un programa informático, creado para el entretenimiento, basado enla interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico, el cual ejecuta dicho videojuego. En muchos casos, estos recrean entornos y situaciones virtuales en los cuales el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas.

Adolescentes: la adolescencia es laetapa que transcurre entre los 10 y 19 años, considerándose dos fases, la adolescencia temprana 10 a 14 años y la adolescencia tardía 15 a 19 años.

Influencia: La influencia es la habilidad de ejercer poder (en cualquiera de sus formas) sobre alguien, de parte de una persona, un grupo o de un acontecimiento en particular



5. Contenido

Hace ya algunos años los juegos infantiles no seencontraban tan tecnificados como lo están ahora, el Dr. Balaguer nos muestra como se dan los procesos de socialización teniendo como mediación los juegos de video y la Internet. Actualmente las relaciones que se establecen entre los jóvenes posee un alto grado tecnificación, dato aun mas curioso es que esta forma de socializar empieza cada vez mas a edades tempranas.

Por otro lado, el autornos ilustra cambio de gustos evidenciado a través del tiempo, tomaremos como ejemplo la T.V que desde su creación a sido un invento que no falta en los hogares de todo el mundo, lo curioso de este caso es que a pesar de su antigüedad esta siendo reemplazada por los juegos de video, ello se debe a que la televisión ofrece para el sujeto una interacción pasiva, es decir que los jóvenes solo sededican a recibir la información que se transmite sin tener control sobre estas, ahora en el caso de los videos juegos se da interacción entre el mundo interactivo y el sujeto que posee un control sobre un personaje dentro de ese mundo. Este tipo de interacción niño-juego se traslada a la realidad, ya que los jóvenes socializan en base a los juegos, en busca de truco y/o indicaciones que leayuden a mejorar su nivel como jugador.

En base a lo anterior, los jóvenes en principio desarrollan ciertas habilidades dentro lo juegos, como lo es la autoeficiencia, ya que se deben desarrollar ciertas destrezas para vencer cada nivel y mucho mas con los juegos actuales que están plagados de acertijos y situaciones complejas que ofrecen un reto para el jugador. Mas sin embargo la gran critica quese le hace estos apunta hacia su contenido o la trama que este maneja, ya que la gran mayoría posee altos niveles de violencia. La gran problemática que surgen en estas realidades virtuales interactivas es el nivel de influencia que tiene sobre los jóvenes, y si en realidad estos son capaces de provocar acciones violentas e inconcientes en los jugadores.

En el camino a la cúspidetecnológica no es encontramos con el Internet, que es una red de redes de información, esta herramienta al igual que los video juegos a causado un conmoción en distintos grupos sociales, ya que esta no se le usa con fines académicos, en donde la tradicional biblioteca ha sido reemplazada por su versión virtual, y con la creación de motores de búsquedas y paginas científicas, se ha venido evidenciando la...
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