Videojuegos e influencia

Páginas: 8 (1905 palabras) Publicado: 27 de junio de 2011
JUSTIFICACION
Este trabajo pretende efectuar un análisis de la realidad del videojuego en nuestra sociedad a través de las conclusiones del estudio “Influencia del Videojuego en la Conducta de los Usuarios y Habilidades que Desarrolla en los mismos” llevado a cabo desde el Observatorio del Videojuego y respecto a la conducta, se presenta un análisis sobre los hábitos de ocio, el videojuego depadres y menores, y la sociabilidad que generan. Sobre las habilidades, se consideran la capacidad de superación, el trabajo en equipo y la destreza visual. El trabajo finaliza con un estudio comparativo de visualización de contenidos de violencia no aptos para las edades recomendadas.
Los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y, hoy por hoy, figuran como la primera opción de ocio y,cada día, con un mayor distanciamiento frente al cine o la música. 790 millones de euros es la cifra de negocio que generan y, lo que refleja ésta, además de la buena salud económica de las empresas, es la repercusión de este fenómeno y la devoción de sus seguidores.
Los videojuegos son una realidad social y, en este sentido, cualquier aspecto relacionado o que entronque con este tema se convierteen un valor mediático de gran repercusión. Las causas, como en todo hecho humano, son múltiples. Por un lado, el desconocimiento de los videojuegos. La aparición, hace unos 25 años, de los primeros videojuegos en países como España, hace que hablemos de un fenómeno nuevo que ha comenzado del que se ha comenzado a tener noticia cuando, con las posibilidades de juego en red, ha cobrado la notoriedadsocial que, en la actualidad, ostenta.
Por otra parte, la falta de estudios científicos hasta que el videojuego pasó de ser un momento de esparcimiento particular a convertirse en el entretenimiento preferido en su mayoría por jóvenes. Por esta razón iniciamos, un estudio que tuviese por objeto acercarnos a la realidad del videojuego interesándonos, especialmente, en aquellos aspectosrelacionados con la conducta y las habilidades que éstos generan.
El estudio “influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla en los mismos” pone de manifiesto las siguientes conclusiones:

HÁBITOS DE OCIO
Los jugadores y los no jugadores participan de otras formas de ocio (televisión, música, deporte y cine) con parámetros de gran similitud.
La televisión la vencon frecuencia (todos o casi todos los días un 40% de jugadores y un 41% los no jugadores. Respecto al cine, un 26% tanto de jugadores como de no jugadores va una o dos veces al mes. Un 16% de los jugadores practica deporte al menos una vez por semana y un 12% de media los no jugadores. En cuanto a la música, un 46,75% de jugadores la escucha todos o casi todos los días y un 45,25% de no jugadoreslo hace con la misma frecuencia.

Los jugadores son, sensiblemente, más deportistas que los no jugadores y siendo la música la forma de ocio a la que se dedica más tiempo. De hecho, los encuestados indican que, en todos los rangos de edad, escuchan música varias veces al día. A la vista de los datos, no se aprecian diferencias relevantes entre los jugadores y los o jugadores en lo referente altiempo que dedican al ocio.
Esta conclusión entronca con aquellas a las que han llegado estudios europeos y americanos sobre sus propios adolescentes en los que se concluye que cuanto más jóvenes, más horas dedican a los videojuegos a la par que éstos motivan que los usuraos sean personas muy sociables. En este sentido, los más recientes han sido desarrollados por Griffiths y su equipo de laUniversidad de Nottingham Trent en el Reino Unido.

PADRES, MENORES Y VIDEOJUEGOS
Casi la mitad de los niños entre 0 y 6 años juegan con sus padres.
En concreto, un 46% de los encuestados menores de 6 años exponen que juegan con sus familiares algo menos que contra la propia máquina. Un parámetro éste que, en edades superiores siempre lidera el hábito de juego superando tanto al juego en...
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