Videojuegos y creacion de sentido

Páginas: 15 (3616 palabras) Publicado: 11 de mayo de 2013
Juego, videojuego y creación de sentido.
Una introducción
Gonzalo Frasca, Ph. D.
Powerful Robot Games
frasca@powerfulrobot.com

Resumen: El objetivo de este artículo es servir de introducción al estudio de la
creación de sentido a través del acto de jugar con juegos, juguetes y videojuegos. Se
trata de un estudio desde la Ludología, donde se analizan las tres principales
dimensiones delos juegos y por tanto de los videojuegos como instrumentos de
comunicación de valores: la dimensión playworld (o mundo del juego), las
mecánicas del juego y la playformance (o dinámica de juego). A partir de estas
dimensiones se realiza un análisis de la significación de diversos juegos y
videojuegos.
Palabras clave: ludología, juegos, videojuegos, significado, mundo del juego,
reglas dejuego, dinámica de juego.

Abstract: This paper introduces the field of play and creation of meaning, in this
case by manipulating toys and games. From Ludology, we offer a three dimensional
model on how games can convey ideas: through the ‘playworld’, the ‘game
mechanics’ and the ‘playformance’. Using these three variables, we analyze several
games and show how they communicate concepts andideas.
Key words: ludology, games, videogames, meaning, game world, rules of play,
game dynamics.

Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 37-44. ISSN 1989-600X

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Juego, videojuego y creación de sentido. Una introducción

1. Introducción
A diferencia de otros productos culturales, el juego se interpreta en dos planos
diferentes. Por un lado, una interpretación semiótica en elsentido más tradicional,
donde el juego se emparenta con disciplinas como la lectura, el cine, la música o la
escultura. Por ejemplo, cuando un niño juega con soldaditos tanto el jugador como
los observadores interpretan el evento de acuerdo a las características de los
elementos de juego (formas, colores, diseños, etc.). Otro plano de interpretación
sobre el valor significativo de los juegos es elque Espen Aarseth llama “ergódico”
(1997), y tiene que ver con la manipulación física de los objetos involucrados. Por
ejemplo, las características físicas de los soldaditos hacen que pueden estar de pie o
caídos. Si se lanza una pelota contra ellos seguramente los desparrame (estas son
reglas físicas pero se incorporan dentro del juego). Otras convenciones indican que,
según el resultadoque obtenga al lanzar un dado, tantas casillas avanzará mi ficha en
el tablero. En el fútbol, la pelota puede moverse dentro del espacio de juego pero
algunos lugares son más importantes (las porterías, por ejemplo, o la posición de las
manos de los jugadores).
Es fácil mezclar ambos planos, particularmente porque el segundo no ha sido tenido
en cuenta tradicionalmente, en parte porque el juegocomo disciplina ha sido un paria
en el mundo de la teoría y la academia. Es verdad, hay excepciones y muy buenas,
pero en general, hasta finales del siglo XX se le prestó poca atención al juego salvo
dentro de disciplinas muy particulares (psicología, antropología, sociología) y sin una
visión integradora. Por suerte, el siglo XXI se inaugura con una visión más amplia e
interdisciplinaria deesta actividad, dando espacio a los game studies o ludología.
La irrupción económica del videojuego es sin dudas la que ha precipitado el interés
formal por este aspecto clave de la humanidad (que también compartimos con varias
especies animales). El videojuego se perfila como la industria cultural dominante en
este nuevo siglo y las universidades, que habían apostado fuertemente por lacultura
online hasta que la burbuja punto com explotó, rápidamente se lanzan a conquistar
este terreno poco conocido, con la esperanza de poder utilizarlo para modernizar un
poco a las Humanidades y, quizás, hasta tocar algunas de las monedas que esta
poderosa industria genera.
La riqueza cultural del juego y otros géneros ergódicos se debe a que, como lo define
Aarseth, se comportan como...
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