Videojuegos y su cambio en el sistema social

Páginas: 7 (1631 palabras) Publicado: 7 de abril de 2015
Facultad de ciencias políticas y sociales, UAEM. 

VIDEOJUEGOS: ¿CAUSA DE VIOLENCIA EN 
NIÑOS?
Marcos Neri Sánchez Rojas
Universidad autónoma del Estado de México (Toluca, México)

RESUMEN.
Este ensayo trata el tema de violencia y videojuegos no apropiados para niños que aún 
se encuentran en desarrollo, a la desinformación por parte de los padres de familia respecto a sus clasificaciones y cómo afecta el jugar una de estas piezas de software al 
desarrollo psicosocial del menor. ¿Son los videojuegos no apropiados para niños la 
principal razón de la violencia en la sociedad?, se llevó a cabo una investigación 
documental recopilando información de distintas fuentes verificadas. Los resultados 
obtenidos demuestran que existe relación entre los contenidos violentos de los videojuegos y la construcción de significados que realizan los menores, lo que señala la 
influencia que tienen los videojuegos como generadores de valores, creencias y 
significado en los niños. El ensayo no pretende satanizar a los videojuegos y tacharlos 
como algo completamente malo, ya que también habla de los puntos positivos y las 
habilidades que un videojuego desarrolla. Facultad de ciencias políticas y sociales, UAEM. 
INTRODUCCIÓN.
Desde que aparecieron los videojuegos, han alcanzado una gran importancia cultural, 
económica, social y han sido una importante innovación tecnológica. En los países 
industrializados se les dedica gran parte del tiempo de ocio. Debido a esto, la industria 
de videojuegos es una de las más importantes en el sector informático y de 
comunicación. De acuerdo con De Cos, García, Mus, Neira y Sobrino (2005), los niños americanos 
dedican entre 32 minutos hasta 6 horas a los medios de comunicación, incluyendo 
videojuegos. Esto es mayor tiempo del que se dedican a hacer cualquier otra actividad, 
con excepción de dormir. Asimismo, estos autores explican que hay diferencias por sexo en las horas que se les dedican a estos juegos, donde los hombres invierten un 
mayor número de horas en comparación las mujeres. Además, de que los varones 
prefieren los juegos con temáticas deportivas y violentas, mientras que las mujeres, 
prefieren juegos de temática de acción fantástica. 

Se debe tomar en cuenta que en muchos casos los medios de comunicación tienen 
mayor peso en los jóvenes, que los propios padres o profesores (De Cos, García, Mus, Neira, y Sobrino, 2005). Los adolescentes encuentran en estos juegos la posibilidad de 
transgredir normas, reglas y valores, que las familias y las escuelas se empeñan en 
inculcar. Por ejemplo, al jugar pueden romper normas de tránsito, normas jurídicas o 
morales (Muñoz, 2005). 

Dentro de la literatura, existe un número importante de estudios que han evaluado el contenido violento, hostil o agresivo que se le atribuye a la mayoría de los videojuegos. 
Algunos trabajos (Anderson, 2004; Anderson y Bushman, 2001; Anderson y Dill, 2000) 
señalan la aparición de un mayor número de comportamientos y actitudes agresivas 

Facultad de ciencias políticas y sociales, UAEM. 
después de utilizar juegos con alto contenido hostil, los autores coinciden en que la magnitud de esta relación es relativa y no superior a la que puedan producir actividades 
como la televisión (Dominick, 1984).
MEDIOS DE COMUNICACIÓN TRANSMITIENDO VIOLENCIA.
Prácticamente todos los medios de comunicación importantes en nuestro entorno 
transmiten mensajes violentos, bien como descripción de la realidad en que vivimos 
(como es el caso de los telediarios de los periódicos) o bien como parte d la ficción que atrae audiencias y por tan clientes (los cómics, la publicidad, el cine, la música, las 
series televisivas, los videojuegos. etc). 
Estamos tan acostumbrados a los mensajes violentos en todos estos medios que nos 
parecería ingenuo exigir que los medios también deben guiarse por unas normas éticas 
y unos principios acordes con la verdad y la justicia. No podemos seguir permitiendo ...
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