videojuegos

Páginas: 10 (2341 palabras) Publicado: 24 de junio de 2013
Como herramientas educativas[editar]
El juego como actividad cambia en medida que vamos creciendo y modificando nuestro entorno físico y social. Sin embargo, tanto a nivel global como particular han llegado a ser considerados como herramientas educativas, ya que contienen y transmiten valores.
Con el paso del tiempo la sociedad ha cambiado y modificado los elementos que nos rodean, los cualesse usan para jugar. Actualmente, el mundo digital ha hecho posible el nacimiento de un nuevo tipo: los videojuegos, un tipo de juego que a menudo, por la falta de información puede causar sentimientos de miedo y alarma que impiden ver la función educativa que algunos contienen.25
Dicha función, a pesar que no puede fundamentarse al hablar de investigaciones definitivas, está basada en su mayoríaen trabajo experimental realizado de manera cualitativa como cuantitativa, la cual indica que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas que ayudan al desarrollo intelectual de la persona. Es decir, que la inteligencia (contrariamente a lo que se ha podido afirmar en alguna ocasión) no parece deteriorarse al utilizar este tipo de entretenimiento digital. Al contrario,favorecen el desarrollo de determinados aspectos de ella.
En base a la teoría del aprendizaje de Robert Gagné, podemos determinar ciertos aprendizajes que son obtenidos al jugar con videojuegos.
Destrezas motoras: ya que el jugador tiene que realizar una serie de movimientos, que con la práctica conlleva en experiencias obtenidas.
Información verbal: los juegos incluyen un amplio contenido verbaly escrito que el usuario tiene la obligación de comprender y asimilar para continuar la partida.
Destrezas intelectuales: los jugadores aprenden a conectar la información dada y crean redes de significados.
Actitudes: es muy usual que un jugador mantenga una ética moral de juego para con los demás jugadores.
Estrategias cognoscitivas: potencian una mayor atención/concentración en la lectura ymemorización del individuo.
Siendo más específicos, Greenfield (2000) investigó el aprendizaje producido en niños y niñas de 12 a 16 años que utilizaron videojuegos de aventuras. Las principales conclusiones obtenidas fueron que:
Aumentaban las estrategias de lectura visual de imágenes y de lectura del espacio tridimensional.
Ayudaban a trabajar el aprendizaje por observación y la verificaciónde hipótesis.
Facilitaban la comprensión de simulaciones científicas.
Incrementaban las estrategias para recibir y procesar información recibida de varias fuentes simultáneamente (procesamiento en paralelo).
A pesar de las cuestiones positivas, indudablemente se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, así como la falta de compromiso,responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estén relacionadas con el juego. Por ello, lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegos están en función del entretenimiento, son utilizados como herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se logrará siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de éstos.26


 Losvideojuegos, bajo escrutinio por sus posibles efectos perjudiciales, también pueden tener un impacto positivo en la salud, el aprendizaje y otros aspectos sociales, afirman investigadores y creadores de este tipo de entretenimiento.
El poder de inmersión de los videojuegos puede aprovecharse para animar a los niños a seguir una alimentación saludable, ayudar a las personas mayores a mantener susfunciones cerebrales, e incluso para abordar problemas como la pobreza y el cambio climático, aseguran.
No todos piensan así. En una reciente encuesta en línea de la firma Harris, la mayoría de los estadounidenses consideró que existe un vínculo entre los videojuegos y las conductas violentas.
Y el vicepresidente Joe Biden, quien convocó a una reunión en la Casa Blanca después de la masacre de la...
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