videojuegos

Páginas: 5 (1093 palabras) Publicado: 29 de octubre de 2013
Evolución Histórica

El fenómeno de los videojuegos no siempre ha recibido el mismo tratamiento a lo largo de su corta historia, ni desde el punto de vista científico ni desde la opinión pública –esta última, en la mayoría de las ocasiones, con un clima francamente pesimista; aquél, mostrando ciertas oscilaciones en cuanto a su interés por el tema e, incluso, en la faceta que debaestudiarse–. Así, encontramos que los primeros estudios de cierta envergadura sobre los efectos e impacto de los videojuegos no pueden situarse antes de la década de los 80.

La tónica general de los diferentes estudios realizados sobre los videojuegos parece ser una cierta falta de especificidad cuando se analizan en su conjunto. Las cuestiones que generalmente plantean los autores en este sentido sontanto de orden conceptual como de orden funcional.

Por un lado, los trabajos efectuados sobre este tema utilizan, de forma indistinta, el mismo término “videojuego” tanto si el análisis se refiere a los componentes tecnológicos como si abordan el tipo de juego, o bien, los propios efectos que éste produce en los jugadores.

Por otra parte, existe poca precisión a la hora de concretar la funciónpredominante de los videojuegos en el entorno humano, dándose una clara tendencia a considerarlos, en exclusiva, como elementos puramente lúdicos. No obstante, esta opinión viene siendo firmemente rebatida por autores como Estallo (1995), Calvo (1998) o Marqués (2000), resaltando, asimismo, su potencial educativo. En este mismo sentido se expresan autores como los americanos Jenkins (1995, 1998,2000) o Greenfield (1994) y los franceses Trémel (2000) y Perriault (1985, 1989, 1993, 1994) que además dotan a los videojuegos de un claro potencial socializador.

Si se adopta un enfoque diacrónico durante la revisión de las fuentes e investigaciones científicas acerca del videojuego, pueden observarse dos etapas claramente destacadas. La primera de ellas alcanza hasta mediados de losochenta, estando caracterizada por una evidente ausencia de trabajos sobre este asunto considerándolo como objeto de estudio diferenciado (Weizenbaum, 1969). Esta etapa coincide con un menor desarrollo de las técnicas aplicadas a la producción del videojuego, lo cual afecta no sólo a las propias posibilidades ludo-educativas de los videojuegos sino también a su disponibilidad en el mercado. LaConferencia sobre Videojuegos de 1983 organizada por la Universidad de Harvard y patrocinada por Atari (primer gran encuentro de expertos que se ocuparon del tema), no tuvo gran repercusión debido a la crisis económica que sufrió este sector industrial... (Bing., 1982; Provenzo, 1991 y Calvo, 1998).

En la segunda etapa, que abarca desde mediados de los años ochenta hasta nuestros días, podemos situarla mayoría de las investigaciones que consideran a los videojuegos como un objeto de estudio con entidad propia y como un fenómeno que sobrepasa la difusa frontera del entretenimiento, pasando a contemplar también otras implicaciones psicológicas, sociales y culturales. Esta época coincide, a su vez, con un mayor desarrollo tecnológico que repercute, sin lugar a dudas, en la misma producción delos videojuegos y, por ende, en una mayor difusión social del fenómeno. La industria del videojuego va incorporando progresivamente nuevos tratamientos audiovisuales (por ejemplo, efectos especiales) y nuevas estrategias de marketing, viniendo a completar la proliferación de innovaciones técnicas que amplían las posibilidades en todo lo referente al soporte: consolas domésticas, consolas portátiles(gameboy), máquinas recreativas, ordenadores personales, redes telemáticas, teléfonos móviles, etc... (Lin, Lepper, 1987).

Del mismo modo, su repercusión en los medios de comunicación es cada vez mayor, provocando, en consecuencia, una enorme controversia entre aquellos que consideran favorable –o como mucho inocuo– el uso de los videojuegos y los que lo consideran contraproducente. Este...
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