videojuegos

Páginas: 16 (3757 palabras) Publicado: 11 de marzo de 2014
La cultura popular y los videojuegos

SOBRE LA PARTICIPACIÓN
Los videojuegos se han convertido en un elemento de la cultura popular, como lo son las redes sociales, youtube, los móviles o, los transmedia. La cultura del espectador deja paso a la cultura de la participación. El público recupera sus derechos y cuenta sus propias historias, muestra sus preferencias, rechazos e identidades, demanera, además, muy innovadora. Toma los medios sin permiso de los propietarios, experimentando, recontextualizando, reinventando…

Resumen

Además del lenguaje oral y escrito, deben estar presentes en nuestras prácticas digitales otros códigos, así como en las prácticas sociales que se desarrollan a su alrededor, porque, todas ellas harán del significado algo profundo, un verdadero activismo yparticipación, una verdadera alfabetización digital. Debemos contemplar el aprendizaje de los códigos alfanuméricos que controlan ‘por debajo’ los programas que usamos y defender, de manera reiterativa, la alfabetización total, integrando los lenguajes de programación. Pasar de una mera instrumentalización a una verdadera creación que, por otra parte, resulta necesario para asegurar el derecho ala libertad de expresión y acceso al conocimiento.

La comunicación en los videojuegos, sobre todo los videojuegos multijugador online, requieren de una serie de herramientas comunicativas que nos recuerdan al modelo EMIREC, en este modelo comunicativo, los participantes asumen su rol de emirecs críticos y emirecs creativos lo que posibilita la existencia del conflicto, el cual se convierte enmateria prima para asumir posiciones de reflexión, negociación, transformación y construcción individual y social. El diálogo e interacción con otros, es lo que propicia la creación de ‘nuestro juego’, y un ejemplo claro de lo que los usuarios, hoy, queremos, la transformación de nuestras vidas a través de la participación y posicionamiento de nuestras ideas y principios.

En definitiva, lasredes, hoy, son un fenómeno que ha superado cualquier expectativa, el fenómeno de la colaboración en red es un hito en la historia de la comunicación, aunque consolidado en el mundo de los videojuegos, hace tiempo, favorecido por diseñadores y jugadores. La colaboración es un principio de identidad del siglo XXI y, en mayor medida, de las comunidades de videojugadores. Parece claro, que lacomprensión en cualquier ámbito es más profunda en colaboración con otr@s, y, hoy, el mundo actual, nos lo muestra de manera clara. Pensar cómo se mueve el mundo actual, es pensar en una red de personas, herramientas, tecnologías y empresas, conexionadas, un mundo en red. Por eso, es importante lo que se puede hacer pero, también, lo que se puede hacer con otr@s, las interconexiones entre módulos, lared, las conexiones que se dan entre ellos.

Palabras clave: videojuegos, participación, jugadores, alfabetización digital, interacción creativa, coautoría.

INTRODUCCIÓN

En el mundo moderno, el lenguaje no es el único sistema de comunicación importante. Tener nociones de otros sistemas simbólicos es clave, hoy. Es el caso de la imagen, un sistema que converge con el lenguaje cada vez enmayor medida. Además, debemos tener en cuenta que cada contenido requiere un alfabetismo diferente, además de las prácticas sociales que cada uno de ellos conllevan. De poco nos valdrá leer, sino tenemos nociones de las prácticas sociales que se vinculan con esa lectura. Y, si participamos en la práctica social, más profundo será el significado, porque participar de una práctica es saber leer ocomprender sus significados. La cultura, por tanto, se abre en sus posibilidades de diálogo continuo en todas direcciones, descentrando sus lugares de producción y procesamiento. (Gee, 2004).

En los videojuegos, confluyen diferentes ámbitos y, por esto, diferentes personas, expertos en diversas disciplinas configuran el desarrollo de estos medios. En, Los videojuegos: cuando mirar es hacer1, se...
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