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Páginas: 9 (2208 palabras) Publicado: 18 de febrero de 2015
Videojuegos y aprendizaje
Vivimos en una era de profundos cambios. Cambios radicales y a ritmos vertiginosos, que se traducen tanto a nivel social, como económico y tecnológico.
La importancia de las nuevas tecnologías adquiere tal relevancia en esta sociedad, que ya ha sido llamada la sociedad de la información.
La sociedad y la educación transcurren a ritmos paralelos y los desafíos yretos de la escuela en la sociedad compleja en la que nos encontramos, son los mismos retos y desafíos de las sociedades democráticas actuales, por ello, la escuela no puede ser ajena al cambio.
Por otra parte, la información que se transmite en la sociedad contemporánea, es una información esencialmente virtual. Se está formando un nuevo tipo de ciudadanía a través de la televisión, losvideojuegos, las redes telemáticas, creándose así nuevos espacios de socialización.
El uso de los videojuegos se ha convertido en una de las actividades más comunes entre niños y jóvenes. Su uso, ha llevado a levantar un sinnúmero de críticas y reflexiones respecto al tema, ya sea por los contenidos a los que están expuestos o por el gran porcentaje de tiempo que ocupa un joven frente al televisor ocomputador mientras esta jugando.
No obstante, aprovechar el interés de los jóvenes y explorar al máximo los beneficios que podemos obtener de los videojuegos, los fines educativos y sociales que pueden ofrecer estas herramientas.


Jugar y aprender
Uno de los mayores atractivos de los videojuegos es la experiencia inmersiva que ofrecen.
Los videojuegos sin embargo dan muestras de cómoaprendizaje y juego se han vuelto a entrelazar en lo que se ha denominado "edutenimiento" (De Kerckhove, 1999, pág 51) o lo que Papert denomina "aprendizaje de entrecasa" (1997 pág.15), un aprendizaje que dista en buena parte del aprendizaje formal de la escuela o el liceo, lo que tendrá sus consecuencias sin duda en el ámbito educativo (Balaguer, 2001 a). “A pesar de la apatía que caracteriza en ciertamanera a la juventud, los niños frente a los videojuegos quieren superarse, aprender los trucos, resolver los problemas que se les plantean y buscar soluciones inteligentes. Cada pantalla nueva a la que se enfrentan es un desafío que los niños asumen, buscando la forma de sortear las dificultades a las que se ve expuesto su personaje de turno. Cada pantalla a resolver mueve intensos afectos quepueden ir desde la ansiedad, pasando por la frustración y la rabia hasta la satisfacción y el orgullo de encontrar y develar el sistema subyacente”.
"Resumiendo, podemos decir, por tanto, que el juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada "como si" y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya enella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual" (Huizinga, 2000,pág 27)
Aprendizajes y habilidades derivadas del uso de videojuegos.
Conlos videojuegos, los jóvenes pueden adquirir habilidades manuales, coordianción, orientación espacial; en algunas situaciones es necesario el uso estrategias cognitivas como la toma de decisiones y resolución de problemas; le permiten fortalecer valores y normas de comportamiento, así como la posibilidad de generar situaciones de interrelación con otros compañeros de juegos y aprendizajecooperativo. Finalmente, es también el acceso al mundo de la tecnología como recurso de alfabetización en los nuevos medios digitales.
Para Gifford (1991), existen siete características que hacen de los VJ un medio de aprendizaje más atractivo y efectivo:
1) Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad.
2) Facilitan el acceso a "otros mundos" y el...
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