Videojuegos
Colegio Cardenal Pironio
Proyecto de Investigación
Título:
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Lainfluencia de los videojuegos en niños de 9 a 13 años.
Alumno: Francisco Pronello
Profesor: Gustavo Massalin
Tutor: Carlos Misch
Ìndice:
Abstract…………………………………………………………………………………………………
Introducción ……………………………………………………………………………………………Antecedentes…………………………………………………………………………………………..
* Marco teórico………………………………………………………………………………….
* Generalidades…………………………………………………………………………………
* Categoría de los videojuegos.……………………………………………………………………………………
* Comportamiento de los niños entre la edad de 8 a 13 años. ……………………………
Teoría del desarrollo sobre las modificaciones de la conducta. ………………………………….
Teoría del aprendizaje social deBandura…………………………………………………………..
Cómo se genera la adicción a los videojuegos en niños de 8 a 13 años. ………………………
Adicción………………………………………………………………………………………………….
* Concepto……………………………………………………………………………………….
* ¿Cómo se desarrolla? ………………………………………………………………………..
* Causas………………………………………………………………………………………….
* Síntomas………………………………………………………………………………………..
Ventajas y desventajas de los videojuegos. ………………………………………………………….
Estudio decampo…………………………………………………………………………………………
Conclusión………………………………………………………………………………………………..
Glosario…………………………………………………………………………………………………
Bibliografía…………………………………………………………………………………………………
Abstract
This work presents an overview of video gaming and discusses how gaming is related and relevant to digital learning technologies. My reaserch begins with information about video games and gaming consoles, and some observations on the network capabilities of consoles.Next, the relevance of gaming to academia is highlighted, and the relevance of games and consoles to learning technologies is considered. Emerging gaming platforms are explored, and the article concludes with some observations on future directions in video gaming and how the best and most relevant aspects of gaming can help create engaging and beneficial digital learning and research technologies.Based on the theory of cognitively knowledge of alber bandura a psychologist who is the David Starr Jordan Professor Emeritus of Social Science in Psychology at Stanford University .
Introducción
En la sociedad actual se observa en muchos hogares la existencia de videojuegos, los cuales figuran en muchos casos como la primera opción de entretenimiento cada día.
En muchas ocasiones elcomportamiento de los niños se ve afectado por un sin número de situaciones, siendo una muy importante el frecuente uso de los videojuegos, generando así un distanciamiento de la familia y del estudio.
Todo en exceso es perjudicial, por tal razón se debe estar atento a las modificaciones que el niño va presentando durante su desarrollo así como la interacción con su medio externo.
De este análisis deinformación, sumado con mi interés sobre los videojuegos ,la psicología, y me finalización de la escuela secundaria, me hice la siguiente pregunta: ¿podrían utilizarse videojuegos para el aprendizaje escolar en niños de 9 a 13 años?
El presente trabajo abarca un análisis sobre la influencia que los videojuegos pueden ejercer en las acciones que el niño realiza mediante la imitación, estaspueden ser positivas o negativas, y van de acuerdo al tipo de contenido de cada juego.
Luego de esto, llegue a generar una hipótesis: es posible con el adecuado control parental e institucional sobre el contenido de los juegos y la regularización de horas jugadas por día.
La cual intento responder a travez de el trabajo y el estudio de diferentes teorias.
Antecedentes
La historia de losvideojuegos tiene su origen a mediados de la década del 40, cuando tras el fin de la segunda guerra mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables con el ENIAC de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico. Inicialmente...
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