Videojuegos

Páginas: 19 (4671 palabras) Publicado: 25 de agosto de 2015
2. Los videojuegos y su capacidad didáctico-formativa.

Si los medios de comunicación desarrollan un papel de transmisores de conocimiento (Corominas, 1994), los videojuegos, para bien o para mal, reflejan esta circunstancia. Poseen una gran capacidad de entretenimiento y de transmisión de formación, pues como afirma Rosas y colaboradores (2003:72) "jugar, en sus diversas formas, constituye unaparte importante del desarrollo cognitivo y social del niño".

Hasta su aparición en los años setenta en los Estados Unidos (circunstancia que convulsionó a la sociedad norteamericana, principalmente por los posibles efectos negativos que estos pudieran tener sobre los niños y adolescentes), la televisión era el único elemento de características tecnológicas similares (combinación de lacomunicación visual y oral), que sirven de entretenimiento a la población. En los años ochenta los videojuegos tuvieron su primer auge (Aoyama e Izushi, 2003), posteriormente fueron decayendo hasta que en los años noventa volvieron a tomar gran relevancia en el universo de los niños y jóvenes, llegando esta hasta nuestros días.

Los primeros indicios de esta nueva forma de entretenimiento suponen una nuevaalternativa no sólo a la televisión, también a los juegos tradicionales. Si el cine y la televisión estaban orientados a una audiencia pasiva, los videojuegos buscan la interactividad del jugador, poniendo este rasgo junto con su gran acción audiovisual, su dinamismo y la posibilidad de ser programables y almacenar los datos de las partidas no finalizadas, la complejidad de sus temáticas,…, losprincipales elementos que los hacen tan atractivos para el publico al que están destinados; sin embargo es significativo que compartan con los juegos tradicionales su fin, llegar a la meta, de ahí que nos atrevamos a decir que tienen un rasgo formativo, que hasta ahora pocos han querido ver, pues aquellos juegos y estos formaban y forman a los niños y adolescentes a lo largo de todo su desarrollo endeterminadas conductas que bien discriminadas le ayudan a crecer y a relacionarse con toda su comunidad.

Hay algunos autores que consideran el empleo de los videojuegos como una forma de entrar en contacto con el mundo de la tecnología y la "cultura de la informática y de la simulación" (Raña, 2003: 237). Alfageme y Sánchez (2003) van más allá, pues afirman que su utilización provoca en el niño yen el adolescente cierta seguridad en sí mismo.

La realidad que hoy podemos encontrar en la mayoría de los hogares es el alto grado de importancia y significación que han tomado para los más jóvenes -y no tan jóvenes, en algunos casos- de la familia. Hoy se puede señalar que los videojuegos "han sobrepasado la frontera del entretenimiento, dando paso a posibilidades de uso en el ámbitoeducativo" (Calvo, 1995).

No obstante, desde su aparición han tenido detractores además de partidarios incondicionales. Una de las principales criticas que se le hacen gira en torno a sus temáticas, siendo su principal diana la violencia y la agresividad que las imágenes y contenidos transmiten. La aparición continuada de monstruos, alienígenas o extraterrestres, zombis o cualquier otro elemento (peleascallejeras, combates reglados, asesinatos, atropellos indiscriminados,…) que reflejan violencia o agresividad sin justificación alguna, en muchos casos ha puesto de manifiesto en numerosos estudios (Anderson y Dill, 2000; Kirsh, 2003) cómo estas circunstancias quedan reflejadas en las conductas que los jugadores desarrollan con su grupo de iguales o en el seno familiar. Es significativo como estetipo de videojuegos son los que tienen una mayor popularidad, a pesar de ello, Etxeberria (1998a) señala como algunos de ellos encauzan la violencia y la agresividad. Igualmente apunta otro dato de interés como la literatura infantil y juvenil son también fuente transmisora de este tipo de conductas.

La creación de pautas antisociales provocan el no desarrollo de las habilidades sociales...
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