Videojuegosintroduccion1

Páginas: 17 (4044 palabras) Publicado: 13 de junio de 2015
Jóvenes y Videojuegos

5. LA INVESTIGACIÓN SOBRE VIDEOJUEGOS
El interés por demostrar los efectos de los videojuegos, ya sean positivos o
negativos, es la motivación de la mayoría de las investigaciones desarrolladas.
Al revisar los estudios llevado a cabo en este campo descubrimos que los
videojuegos han sido estudiados desde diversas perspectivas.
LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN SOBRE VIDEOJUEGOS
Elperfil de los jugadores
-Diferencias de género
-Edad, lugar de juego, preferencias
Los efectos positivos y negativos de los videojuegos
-Videojuegos y agresividad
-Videojuegos y adicción
-Videojuegos y habilidades sociales
-Videojuegos y rendimiento escolar
-Potencial instructivo de los videojuegos
Otras aplicaciones sociales para los videojuegos
-Como medio didáctico
-Como test psicológico
-Comoherramienta para el tratamiento
Encontramos investigaciones preocupadas por analizar las características del
perfil de los jugadores, las diferencias de género en el juego o la relación
establecida entre la práctica de esta actividad y el uso del ordenador.
Junto a las anteriores, se encuentran las investigaciones orientadas a descubrir
hipotéticos efectos nocivos o supuestos beneficios. Comodecíamos, los
esfuerzos por demostrar las bondades o maldades de estos artilugios han
marcado infinidad de trabajos. Algunos, centrados en el análisis de la relación
entre el uso de videojuegos y las conductas agresivas; otros preocupados por
su posible carácter adictivo, por los efectos fisiológicos de su práctica o por su
relación con el rendimiento académico; incluso se han llevado a cabo trabajosenfocados en el análisis del posible potencial instructivo de esta actividad
lúdica.
Más allá del estudio de las posibles consecuencias del uso de este tipo de
juegos, se han puesto en marcha otra serie de investigaciones con la pretensión
de estudiar algunas de sus posibles aplicaciones sociales, tales como su
utilización como medio didáctico, su aplicación en el campo de las necesidades
educativasespeciales, o su uso como instrumento para el tratamiento de
pacientes oncológicos o en proceso de rehabilitación por quemaduras, etc.

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Jóvenes y Videojuegos

Existen interesantes trabajos de revisión de las investigaciones sobre el tema,
tanto en el contexto español como fuera de él. En el primer caso, encontramos,
por ejemplo, el análisis realizado por Etxeberria (1996) quien agrupa losdistintos temas objeto de investigación en el ámbito de los videojuegos en doce
categorías distintas: adicción, autoestima, aprendizaje, cambios fisiológicos,
entrenamiento, efectos negativos, espacial, resolución de problemas, sexo,
sociabilidad, terapia y violencia. Fuera de nuestro entorno, Griffiths (1993),
autor de varios estudios sobre los efectos de videojuegos, elaboró también una
interesantesíntesis sobre el estado de la investigación acerca de los
videojuegos a principios de los noventa que puede resultar de gran utilidad
como primera aproximación a este tema. Hace poco que este mismo autor ha
presentado los resultados de un análisis de la literatura existente sobre los
videojuegos violentos y la conducta agresiva (Griffiths, 1999), muy similares a
los publicados un año antes porDill y Dill (1998) en su revisión acerca de la
violencia de los videojuegos.
Conscientes de que una revisión exhaustiva de los estudios realizados
sobrepasa con creces los límites de este capítulo introductorio, nos limitaremos
a presentar de manera esquemática aquellos aspectos que mejor ilustran el
estado de la investigación en este ámbito.
No es difícil descubrir que la investigación en el campode los videojuegos
cuenta con una clara tradición anglosajona. En nuestro país, y en clara
contradicción con la polémica social que el fenómeno de los videojuegos ha
provocado, los datos disponibles aún son pocos. No obstante, cabe remarcar
que, en los últimos años, el número de trabajos sobre el tema se ha
incrementado notablemente. Prueba de ello es el estudio presentado
recientemente por la...
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