VideojuegosTransSocialCarlosGTardon

Páginas: 440 (109837 palabras) Publicado: 7 de septiembre de 2015
VIDEOJUEGOS PARA LA
TRANSFORMACIÓN SOCIAL
APORTACIONES CONCEPTUALES Y METODOLÓGICAS

Carlos González Tardón
2014 Bilbao

UNIVERSIDAD DE DEUSTO
Facultad de Ciencias Sociales y Humanidades
Instituto de Estudios del Ocio
Programa de Doctorado en Ocio y Desarrollo Humano

Videojuegos para la transformación social
Aportaciones conceptuales y
metodológicas
Carlos González Tardón

Tesis doctoraldirigida por el Dr. Manuel Cuenca Cabeza y co-dirigida por el Dr. Jaime
Cuenca Amigo

2014
Bilbao

Primera Edición: Febrero de 2014

Diseño de Cubierta: Pau Segarra Segarra www.segarrapordos.com

Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons
Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual
4.0 Internacional.

by Carlos González Tardón www.carlosgonzaleztardon.com

Editado por: People&VIDEOGAMESwww.peopleandvideogames.com
Impreso por: Toni Ródenas, Barcelona.

A mi familia y amigos que han
colaborado en su realización y me
han animado a no abandonarla.

Resumen
Los videojuegos han sido una de las principales irrupciones dentro de la constante línea de
renovación y modernización de las formas de ocio de la última mitad del siglo XX y principios del
XXI. Además de su importancia lúdica, handesempeñado un sutil papel como herramienta para la
transformación social, pero este aspecto ha sido poco estudiado, ya que, aparentemente, ha sido un
efecto colateral, no intencionado, de la industria del videojuego. En los últimos años esta tendencia
ha cambiado, se está empezando a vislumbrar el potencial de los videojuegos como herramienta en
ámbitos alejados del entretenimiento y sedesarrollan proyectos cuyo objetivo es, claramente, la
transformación social de forma consciente, activa y directa.
Esta tesis es una contribución teórica y práctica para esclarecer el potencial de los
videojuegos como herramientas de transformación social. Para ello se realiza una clarificación
conceptual de la terminología utilizada en el ámbito de los videojuegos; se muestra el proceso
histórico deinteracción entre la sociedad y los videojuegos; se investigan los videojuegos serios y
el fenómeno de la gamificación, a la hora de ser aplicados como herramientas de transformación
social; y, finalmente, se analiza el uso de los videojuegos como herramienta de alfabetización
digital en el proyecto internacional One Laptop Per Child.
Para su realización se utilizaron principalmente tres tipos demetodologías: el análisis de
contenido, el análisis cualitativo y el análisis cuantitativo. La metodología del análisis de contenido
consistió en la revisión bibliográfica y otros medios del campo de estudio, el examen de las obras
de referencia y la extracción, comparación y discusión de sus principales hipótesis. La aplicación
de metodología cualitativa fue utilizada para el análisis de la estructurade los videojuegos, su
mensaje implícito y el impacto psicosocial que provocan. Asimismo se realizaron entrevistas de
investigación no estructuradas y mixtas a diversos profesionales. Para el análisis cuantitativo se
utilizaron datos longitudinales de descargas y datos categóricos obtenidos por dos instrumentos
creados ex profeso para esta tesis. Se aplicaron diversas técnicas estadísticas comoel análisis de
frecuencias, de correlación, de fiabilidad o de regresión lineal, entre otras.
Los resultados de esta tesis muestran el incipiente potencial de los videojuegos serios y la
gamificación como herramienta para la transformación social directa en diversos ámbitos: la
educación, el fomento de la salud, el cierre de la brecha digital, la mejora del rendimiento laboral,
etc. Se presenta unapropuesta para su optimización y se remarca algunas de sus principales
limitaciones y problemas que pueden surgir de su aplicación.

Abstract
Videogames have been one of the main inroads into the constant line of renewal and modernization
of leisure forms in the last half of the 20th century and the beginning of the 21st century. In
addition to their ludic importance, they have played a...
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