Videojugando Se Aprende

Páginas: 23 (5671 palabras) Publicado: 15 de noviembre de 2012
INVESTIGACIONES / RESEARCH

● Anita

Gramigna y Juan C. González-Faraco
Ferrara (Italia) y Huelva (España)

Recibido: 26-12-08 / Revisado: 28-02-09
Aceptado: 23-05-09 / Publicado: 01-10-09
DOI:10.3916/c33-2009-03-007

Videojugando se aprende: renovar la
teoría del conocimiento y la educación
Learning with videogames: Ideas for a Renewal of
the Theory of Knowledge and EducationRESUMEN
En este artículo se reflexiona sobre la relación del juego con el desarrollo cognitivo y los procesos
educativos en un tiempo de profundos cambios tecnológicos. En concreto, sobre el papel de los
videojuegos en la construcción del conocimiento y la formación de los niños. Profundizando en la
lógica de los videojuegos y en la relación compleja que los usuarios entablan con ellos, puedenextraerse interesantes ideas para repensar la teoría del conocimiento y la educación. El texto analiza primeramente el papel de los videojuegos en el mundo lúdico, para internarse posteriormente
en sus modelos narrativos propios. Finalmente se valoran sus virtualidades para el aprendizaje y
en general para la educación, sin olvidar sus riesgos. Se concluye en la valorización cognitiva ypedagógica del pensamiento conectivo que pueden desarrollar los videojuegos.
ABSTRACT
In this paper we reflect on the relationship of games, cognitive development and educational processes during a time of profound technological change. Specifically, we consider the role of videogames in knowledge construction and in children’s education. By studying both the logic of video
games and how playersunderstand them, we can develop interesting ideas for re-thinking theories
on knowledge and education. Primarily, this text analyzes the role of video games in the world of
play in order to delve into its unique narrative models. Finally, we evaluate their virtual features
for learning and education in general, then focusing on the risks entailed. We conclude with a
cognitive-pedagogical evaluation ofthe connective thought that videogames can develop.
DESCRIPTORES / KEY WORDS
Videojuego, multimedialidad, aprendizaje, educación, construcción del conocimiento, pensamiento lúdico.
Videogames, multimedia, learning, education, knowledge construction, recreational thought.

❖ Dra. Anita Gramigna es profesora del Dipartimento di Scienze Umane de la Facoltà di

Lettere e Filosofia de laUniversità degli Studi di Ferrara (Italia) (grt@unife.it).
❖ Dr. Juan Carlos González Faraco es profesor del Departamento de Educación de la
Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Huelva (España) (faraco@uhu.es).
Comunicar, nº 33, v. XVII, 2009, Revista Científica de Educomunicación; ISSN: 1134-3478; páginas 157-164

Comunicar, 33, XVII, 2009

158

1. Juegos, juguetes yvideojuegos
Hay juegos que se desarrollan a partir de una
buena coordinación óculo-manual y nos hacen recor dar a sus predecesores, los «flipper», cuya pauta imitan
(Rossi, 1993). Hay otros juegos en los que, junto a esta
destreza, se requiere la capacidad de seleccionar acciones y comportamientos teniendo en cuenta numerosas variables, o bien no se exige una acción inmediata, pero sí fantasía yrazonamiento. Pero junto a
estos juegos, hay otros en los que se realizan frenéticas
carreras de camiones al borde de precipicios por estrechas carreteras de montaña, atronadoras competiciones de autos de formula uno y alocadas balaceras contra enemigos anónimos y furiosamente «perfectos».
Perfectos precisamente por ser anónimos, porque representan el mal absoluto, no manifiestan sentimientosni emociones y carecen de rasgos psicológicos humanos. Estos juegos no forman parte de la esfera personal
del niño y, siguiendo las pautas del comic, plantean
una parodia de la agresividad concreta, ofreciéndole el
«input» para ejercitar sin límites toda su competencia
viso-tecnológica en la eliminación cruenta, definitiva y
escenográfica de tales adversarios.
En el lenguaje multimedia de...
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