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Páginas: 21 (5238 palabras) Publicado: 2 de junio de 2010
http://www.cibersocietat.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=180

Nos estamos socializando en unos valores que impregnan de manera subliminal el inconsciente colectivo de nuestra sociedad. Valores ligados a la cultura patriarcal que legitiman el dominio masculino, la violencia como estrategia de relación y sumisión, la competitividad y el triunfo sobre los demás como finalidad, elmenosprecio hacia los débiles, el sexismo, etc. Esta asunción de la cultura patriarcal ligada a la violencia es un fenómeno estructural al que Galtung denomina 'violencia cultural' y que se transmite oculta en el proceso de socialización.
Por eso hemos querido analizar los mecanismos que generan la violencia, las estructuras organizativas que la perpetúan y la profundizan, los sistemas sociales que laalientan. Parece que hay un acuerdo inconsciente entre los investigadores e investigadoras de este fenómeno para reducir o limitar el fenómeno de la violencia de género a la dimensión personal y al caso individual, olvidando las claves sociales, mediáticas e institucionales que han creado un mundo y una sociedad tan violenta como la que vivimos, y en la que las personas jóvenes se convierten enreceptores y consumidores de esa violencia que terminan reproduciendo en sus esquemas de comprensión de la realidad, en sus comportamientos y en sus pautas de relación.
Consideramos que algunos videojuegos podrían ser una de las claves explicativas de esta "violencia cultural", en la medida en que pueden potenciar contenidos y valores ligados a esa cultura patriarcal. No tratábamos de demonizar a todoslos videojuegos. Pero nos hemos encontrado que, tras analizar más de 250 videojuegos (1), no ha habido ninguno que no exalte la violencia, el sexismo o el racismo. Todos ellos reproducen estereotipos sexistas. Están hechos por hombres y para los hombres, reforzando el comportamiento y papel masculino e incluso, en ocasiones, con claras muestras de incitación al sexismo. Los juegos están pensadospara un imaginario masculino, y responden a lo que desde la representación social serían los deseos, las afinidades y las aficiones de los varones. Por eso son los chicos los que más juegan.
Quizá el atractivo de estos videojuegos para nuestros jóvenes (y no tan jóvenes) sea que a través de ellos se puede pasar de la mirada a la acción, al menos simulada. Y esta acción nos permite transgredir lasnormas sociales sin sufrir consecuencias de ningún tipo.
Podemos engañar, mentir; podemos asesinar a otros seres humanos y se nos dan premios por ello (más vidas, más energía, más tiempo, etc.); y cuantos más asesinemos más se nos condecorará. Curiosamente, o consecuentemente, cada vez son más demandados los videojuegos cuya violencia es más truculenta y gráfica. Semejando al cine "gore" dondela sangre y las vísceras saltan por los aires e inundan la pantalla, los videojuegos alientan no sólo la indiferencia ante los actos violentos más irracionales, sino que jalean y premian el asesinato más sanguinario posible disfrazándolo de "justicia vengadora" contra nazis y asesinos como dicen los propios jóvenes en los grupos de discusión justificándolo. Por supuesto una justicia paralela a lalegalmente establecida, que como van aprendiendo y asumiendo progresivamente es la que realmente es "eficaz", puesto que la legal siempre fracasa y "no sirve de nada".
Lo curioso es que los jóvenes encuestados creen que la violencia de los videojuegos no les afecta en su comportamiento. No son conscientes de cómo influye en sus comportamientos, en sus relaciones con los que les rodean. En generalcreen que no les condiciona, porque piensan que diferencian lo real de lo que no lo es; asumen la violencia de los videojuegos como un elemento festivo ("a mi me da risa de los muertos porque son cachondos pero falsos"); hablan de que el cine sí es peligroso porque ves morir gente "real" pero en los ordenadores "es como un libro o un cuento". Además dicen que los juegos tienen opciones para...
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