Videos Juegos y La Sociedad
Los videojuegos sonuna realidad social y, en este sentido, cualquier aspecto relacionado o que entronque con este tema se convierte en un valor mediático de gran repercusión. Las causas, como en todo hecho humano, son múltiples. Por un lado, el desconocimiento de los videojuegos. La aparición, hace unos 25 años, de los primeros videojuegos en España, hace que hablemos de un fenómeno nuevo que ha comenzado del quese ha comenzado a tener noticia cuando, con las posibilidades de juego en red, ha cobrado la notoriedad social que, en la actualidad, ostenta.
Por otra parte, la falta de estudios científicos hasta que el videojuego pasó de ser un momento de esparcimiento particular a convertirse en el entretenimiento preferido por jóvenes y adultos. Por esta razón iniciamos, desde el Observatorio del Videojuego yde la Animación y la Facultad de Comunicación de la Universidad Europea de Madrid, un estudio que tuviese por objeto acercarnos a la realidad del videojuego interesándonos, especialmente, en aquellos aspectos relacionados con la conducta y las habilidades que éstos generan.
El estudio “influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla en los mismos” pone demanifiesto las siguientes conclusiones:
HÁBITOS DE OCIO
Los jugadores y los no jugadores participan de otras formas de ocio (televisión, música, deporte y cine) con parámetros de gran similitud.
La televisión la ven con frecuencia (todos o casi todos los días un 40% de jugadores y un 41% los no jugadores. Respecto al cine, un 26% tanto de jugadores como de no jugadores va una o dos veces almes. Un 16% de los jugadores practica deporte al menos una vez por semana y un 12% de media los no jugadores. En cuanto a la música, un 46,75% de jugadores la escucha todos o casi todos los días y un 45,25% de no jugadores lo hace con la misma frecuencia.
Los jugadores son, sensiblemente, más deportistas que los no jugadores y siendo la música la forma de ocio a la que se dedica más tiempo. Dehecho, los encuestados indican que, en todos los rangos de edad, escuchan música varias veces al día. A la vista de los datos, no se aprecian diferencias relevantes entre los jugadores y los o jugadores en lo referente al tiempo que dedican al ocio.
Esta conclusión entronca con aquellas a las que han llegado estudios europeos y americanos sobre sus propios adolescentes en los que se concluye quecuanto más jóvenes, más horas dedican a los videojuegos a la par que éstos motivan que los usuraos sean personas muy sociables. En este sentido, los más recientes han sido desarrollados por Griffiths y su equipo de la Universidad de Nottingham Trent en el Reino Unido.
PADRES, MENORES Y VIDEOJUEGOS
Casi la mitad de los niños entre 0 y 6 años juegan con sus padres.
En concreto, un 46% delos encuestados menores de 6 años exponen que juegan con sus familiares algo menos que contra la propia máquina. Un parámetro éste que, en edades superiores siempre lidera el hábito de juego superando tanto al juego en familia como el planteado con amigos en red. Los padres, por su parte, han plasmado que juegan a videojuegos educativos un 21% e infantiles un 9% y un 3,35% los padres menores de 35años.
Los padres que juegan habitualmente comparten el videojuego con la familia en un 25,74% del tiempo mientras que, en los no jugadores mayores de 35 años, se establece una relación exacta entre la práctica con el videojuego educativo y la frecuencia de juego con familiares: un 7,83%.
Más de la mitad de los menores de 6 años juegan mano a mano con amigos y familiares varias veces a la...
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