violencia en los videojuegos
Universidad de Sonora
estudiosociales@cascabel.ciad.mx
ISSN (Versión impresa): 0188-4557
MÉXICO
2005
Fernando Huerta Rojas
LA VIOLENCIA VIRTUAL: UNA EXPERIENCIA DE LOS JÓVENES EN LAS
VIDEOSALAS
Estudios Sociales, julio-diciembre, año/vol. XIII, número 026
Universidad de Sonora
Hermosillo, México
pp. 172-206
Red de Revistas Científicas de América Latina y elCaribe, España y Portugal
Universidad Autónoma del Estado de México
http://redalyc.uaemex.mx
Centro de Investigación en Alimentación y Desarrollo, A. C.
La violencia virtual: una
experiencia de los
jóvenes en las videosalas
Fernando Huerta Rojas*
Fecha de recepción: 15 de junio de 2005.
Fecha de aceptación: 25 de julio de 2005.
*Profesor de la Universidad Autónoma de la Ciudad deMéxico y de la Universidad Iberoamericana de Puebla.
Estudiante del doctorado en Antropología por la Facultad
de Filosofía y Letras y el Instituto de Investigaciones
Antropológicas de la Universidad Nacional Autónoma de
México.
Correo electrónico: fhuertaro@yahoo.com.mx
Julio - Diciembre de 2005
171
Centro de Investigación en Alimentación y Desarrollo, A. C.
Resumen / AbstractEn este trabajo planteo una serie de
primeras reflexiones con relación a
una de las formas como los jóvenes
aprenden, introyectan y practican la
violencia de género: el juego. Éste,
como institución política, relación social y práctica cultural, es uno de los
escenarios pedagógicos donde los
hombres expresan y significan el
desideratum cultural y la asunción
genérica de su condiciónmasculina.
Para el caso que nos ocupa, los jóvenes tienen en los juegos virtuales
la práctica, las tecnologías y los espacios de socialización, aculturación
e interacción contemporánea y globalizada en los que crean, recrean y
simbolizan las identidades, las subjetividades, las sexualidades, las estéticas y las culturas juveniles como
parte de la experiencia cyborg. En este sentido, lacompetencia es una de
Julio - Diciembre de 2005
I state a series of reflections with relations to one of the ways that the
youth uses to learn, assimilate and
practice gender violence: the game.
This is one of the pedagogic scenarios
where men express and signify the
cultural desideratum and their masculine condition. For this case, youth
has in the virtual games, the space of
socialization, andglobalized interaction. They recreate and symbolize the
identities and the sexualities as a part
of the cyborg experience. The competition is one of the aspects of the
game, which as a historic cultural
practice, has developed a sense of rivalry with high contents and significations of violence.
Key words: youth, videogames,
virtual violence, gender violence, socialization, culturizationand interac173
Estudios Sociales
las características del juego, lo cual,
como práctica cultural histórica, ha
desarrollado un sentido de rivalidad
con altos contenidos y significaciones
de violencia.
tion, cyborg experience, desideratum
and generic assumption, ritualism of
the game.
Palabras clave: jóvenes, videojuegos, violencia virtual, violencia de
género, socialización,aculturación e
interacción, experiencia cyborg, desideratum y asunción genérica, ritualidad del juego.
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Volumen 13, número 26
Centro de Investigación en Alimentación y Desarrollo, A. C.
Introducción1
E
l presente trabajo plantea una serie de primeras reflexiones en relación a uno de los instrumentos por medio del cual los jóvenes
aprenden, introyectan y practican la violenciade género: el juego. Como institución política, relación social y práctica cultural, el juego es uno de los escenarios pedagógicos donde los hombres expresan y significan el desideratum
cultural y la asunción genérica de su condición masculina.
Actualmente, en los juegos virtuales, caso que nos ocupa, los jóvenes tienen tanto la práctica y las tecnologías como los espacios de socialización,...
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