vray materials

Páginas: 14 (3427 palabras) Publicado: 24 de junio de 2013
MATERIALES AVANZADOS
RECOPILACIÓN DE APUNTES

Jogan 2011

MATERIALES AVANZADOS

En este tutorial, crearemos varios materiales básicos muy utilizados en la
configuración de una escena “Standard”. Enumerando y explicando pasa a paso
cada parte del proceso.
Estos materiales son: plástico, madera, metal cromado, cristal, pintura
metalizada, agua y terciopelo. Emplearemos VRay a la hora derenderizar, así
como de configurar ciertos parámetros de los materiales, aunque esto no quiere
decir que no se pueda seguir este tutorial, con los parámetros propios de otros
motores render como FinalRender, Brazil o MentalRay.

Para que este tutorial se pueda entender, vamos a explicar brevemente unos
conceptos básicos en la creación de cualquier material:
Color: tono cromático propio deun objeto. Se puede usar un color único o una
imagen como mapa de colores.
Brillo especular: rebote de la luz sobre la superficie del objeto proveniente del
emisor lumínico. Cuando más rugosa sea la superficie del mismo, más se
refractará (esparcirá) la luz. Se puede controlar tanto la intensidad, como el color
o el nivel de refracción. Los más utilizados son el Blinn: (plásticos, madera ycasi
cualquier material), Anisotrópico: (CDs u otra superficie con microsurcos), MultiLayer (combinación de dos brillos especulares para conseguir un efecto más
atractivo en muchos casos ).
Opacidad: grado de transparencia de un objeto. Se puede delimitar con un
porcentaje o utilizando un mapa de opacidad, donde los tonos más claros
indicarían opacidad y los más oscuros transparencia.Reflexión: propiedad de ciertos materiales de reflejar la luz (la imagen). Se puede
especificar el porcentaje de reflexión así como lo difuminado que esté.
Refracción: cualidad de los materiales transparentes o translúcidos de variar la
trayectoria de los fotones (luz) que los atraviesan distorsionando así lo que se ve
a través de ellos. La cantidad de variación de la trayectoria la da el Índice deRefracción (IOR en inglés).

1

PREPARAR LA ESCENA:
Nuestra intención, es crear un fondo con una superficie horizontal, unida a otra
vertical mediante una curvatura que genere un horizonte indefinido. Para ello
creamos un cilindro con aproximada mente 20 Sides y 5 Segments.
Desde el panel Modify le añadimos el modificador Edit Poly. Hacemos esto en
lugar de convertirlo directamente a EditPoly, por si tuviéramos que retocar la
geometría del cilindro.
Con el modificador seleccionado, eliminamos las dos tapas, y tres cuartas partes
de la superficie cilíndrica. Volvemos al cilindro y en Height Segments bajamos el
valor a 1. Para terminar la geometría, seleccionamos las aristas de los extremos
del plano y pulsando Shift las estiramos hasta formar la pared y el suelo.Seleccionamos todos los polígonos implicados en la curvatura y aplicamos el
modificador TurboSmooth. Y por último, con todos los polígonos seleccionados
pulsamos Flip para invertir las normales.

Lógicamente, aumentaremos el tamaño del fondo tanto como sea necesario pata
que al observar la escena sea del punto que sea, no se vean los límites del fondo.
Igualmente pondremos una fuente de luz.

2 REFLEXIÓN:
Para que un objeto reflecte la luz y el entorno que lo rodea hemos de aplicarle un
Reflection.
1. En el Material Editor pulsamos el
botón Standard y seleccionamos:
VRayMtl. O sea Material Vray.
2. En la muestra de color Diffuse elige
el color que quieras.
3. A continuación pulsa en la muestra
de color Reflect y simplemente
baja el valor (Value) hasta 70.
4. Refl. Glossinessregula el nivel de
reflexión, siendo el valor 1,0 el
más alto. Luego veremos como
afecta.
5. Subdivisions regula el nivel de
divisiones del mapa de reflexión.
Cuando mayor es el nivel de
subdivisiones mayor es la calidad
de salida. Pero también tarda más
en renderizar.
Para realizar pruebas esta bien
tenerlo a 8. Para subir mucho la
calidad lo podemos subir a 22.
Pero como en el...
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