Xbox

Páginas: 15 (3578 palabras) Publicado: 13 de noviembre de 2012
XIMENA ORJUELA



Mi propuesta de Concepto es

PULGARES INQUIETOS O RESTLESS THUMBS



INVESTIGACION

XBOX

Xbox 360 su objetivo principal es impactar, innovar hacer sentir a los usuarios únicos reconocidos e aventureros

TARGET DE XBOX 360
El perfil del comprador de videojuegos es muy difícil describir pues las generaciones de hoy en día no actúan igual o responden a losmensajes de la misma manera por eso se analiza a detalle los aspectos demográficos, estilos de vida que nos permitan descubrir las necesidades del mercado meta en el cual los adolescentes son el objetivo más activo del mundo porque en grupo gastan un aproximado de 175 millones de dólares en esta industria del video juego. La edad en los adolescentes va desde los 13 a los 18 años pues al crecer conInternet, telefonía celular y demás receptores de información los adolescentes son multitareas que asimilan simultáneamente múltiples comunicaciones de marketing, además es un mercado voluble y de movimiento rápido.
Aun así Xbox no deja atrás a los adultos pues en su momento fueron adolescentes y lo que se busca es seguir impactándolos con nuevos contenidos, mismos que son más fuertes, con un grado decomplejidad superior de acuerdo así ya enriquecida experiencia, además buscan escenarios realistas que permiten la identificación directa con el protagonista y la situación en la que se desenvuelve .La plataforma de juego en línea permite al usuario estar en contacto con otros jugadores de su localidad o de diferentes ciudades del mundo se está forma surgen ideas, actitudes, vocablos dehomogeneidad que consolidan todo un estilo de vida. El Xbox orientado hacia los de niños y los jugadores casuales también se está abarcando con los nuevos lanzamientos de productos como el kinect pues son alternativas para una nueva forma de jugar más casual además puede llegar a impactar a todos aquellos escépticos que una vez descubierto su gusto por este.
SEGMENTACIÓN
Los gamers o jugadores, quienes através de diferentes plataformas como los son los videojuegos, consolas, se involucran con el placer de experimentar roles y realidades diferentes a las cotidianas, es un nicho en constante crecimiento y se distinguen tres segmentos de consumidores basado en un cruce de variables pictográficas y de hábitos:
GAMERS CASUALES
Este es el segmento más masivo, conformado por quienes se involucran conel juego básicamente por diversión y como una forma de interactuar socialmente con sus amigos, pares o incluso familiares. Tienen un nivel de experiencia básico y no les interesa competir en grandes ligas. Este segmento incluye adolescentes, universitarios y está empezando a despertarse la inquietud entre madres de familia jóvenes, como una forma de relacionarse con sus hijos y mantenerlos lacercanía familiar.

PRO-GAMERS
Juegan por diversión pero buscando superarse, tiene exposición a diferentes juegos y no se especializan en ninguno, tienden a ser jóvenes entre los 19 y los 30 años, con tendencia mayoritaria a ser hombres, quienes dedican entre 3 y 5 horas semanales y hasta 6 horas el fin de semana. Su imagen social como jugadores es importante, por eso trata de encontrarcompetidores de su nivel para elevar poco a poco su desempeño. Los juegos de shootting, estrategia y deportes son los más frecuentados.

GAMERS-EXPERTOS
Su compromiso con el juego se eleva a nivel de competencia, dedican gran parte de su tiempo (más de 20 horas semanales), energía y de sus ahorros a elevar su nivel de juego y destacarse entre su grupo social. Buscan formar parte de comunidad es online yoffline que se convierten en su punto de referencia y en su fuente de información. Han generado una identidad propia alrededor del juego y tienen nicknames que los identifican en su comunidad, compiten como una forma de vida y tienden a especializarse en dos o tres juegos.

POSIBLES ESTRATEGIAS

COMPETENCIA EN PRECIOS

No en el sentido de bajar los costes unitarios que traería malas...
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