Yo Mero

Páginas: 9 (2175 palabras) Publicado: 22 de octubre de 2012
Los patrones de diseño pretenden:
* Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas software.
* Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente.
* Formalizar un vocabulario común entre diseñadores.
* Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.
* Facilitar el aprendizaje de las nuevasgeneraciones de diseñadores condensando conocimiento ya existente.
Asimismo, no pretenden:
* Imponer ciertas alternativas de diseño frente a otras.
* Eliminar la creatividad inherente al proceso de diseño.
No es obligatorio utilizar los patrones, solo es aconsejable en el caso de tener el mismo problema o similar que soluciona el patrón, siempre teniendo en cuenta que en un caso particular puedeno ser aplicable. "Abusar o forzar el uso de los patrones puede ser un error".
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[editar]Categorías de patrones
Según la escala o nivel de abstracción:
* Patrones de arquitectura: Aquellos que expresan un esquema organizativo estructural fundamental para sistemas de software.
* Patrones de diseño: Aquellos que expresan esquemas paradefinir estructuras de diseño (o sus relaciones) con las que construir sistemas de software.
* Dialectos: Patrones de bajo nivel específicos para un lenguaje de programación o entorno concreto.
Además, también es importante reseñar el concepto de "antipatrón de diseño", que con forma semejante a la de un patrón, intenta prevenir contra errores comunes de diseño en el software. La idea de losantipatrones es dar a conocer los problemas que acarrean ciertos diseños muy frecuentes, para intentar evitar que diferentes sistemas acaben una y otra vez en el mismo callejón sin salida por haber cometido los mismos errores.
Además de los patrones ya vistos actualmente existen otros patrones como el siguiente:
* Interacción: Son patrones que nos permiten el diseño de interfaces web.-------------------------------------------------
[editar]Estructuras o plantillas de patrones
Para describir un patrón se usan plantillas más o menos estandarizadas, de forma que se expresen uniformemente y puedan constituir efectivamente un medio de comunicación uniforme entre diseñadores. Varios autores eminentes en esta área han propuesto plantillas ligeramente distintas, si bien la mayoría definen losmismos conceptos básicos.
La plantilla más común es la utilizada precisamente por el GoF y consta de los siguientes apartados:
* Nombre del patrón: nombre estándar del patrón por el cual será reconocido en la comunidad (normalmente se expresan en inglés).
* Clasificación del patrón: creacional, estructural o de comportamiento.
* Intención: ¿Qué problema pretende resolver el patrón?* También conocido como: Otros nombres de uso común para el patrón.
* Motivación: Escenario de ejemplo para la aplicación del patrón.
* Aplicabilidad: Usos comunes y criterios de aplicabilidad del patrón.
* Estructura: Diagramas de clases oportunos para describir las clases que intervienen en el patrón.
* Participantes: Enumeración y descripción de las entidades abstractas (ysus roles) que participan en el patrón.
* Colaboraciones: Explicación de las interrelaciones que se dan entre los participantes.
* Consecuencias: Consecuencias positivas y negativas en el diseño derivadas de la aplicación del patrón.
* Implementación: Técnicas o comentarios oportunos de cara a la implementación del patrón.
* Código de ejemplo: Código fuente ejemplo de implementacióndel patrón.
* Usos conocidos: Ejemplos de sistemas reales que usan el patrón.
* Patrones relacionados: Referencias cruzadas con otros patrones.
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[editar]Relación de principales patrones GoF (Gang Of Four)
[editar]Patrones creacionales
* Object Pool (no pertenece a los patrones especificados por GoF): se obtienen objetos nuevos a...
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