A Identificaci n de elementos de la poo

Páginas: 7 (1636 palabras) Publicado: 2 de marzo de 2015
A) Identificación de elementos de la
programación orientada a objetos.

Definición de la programación orientada a objetos.
La POO ( Programación Orientada a Objetos) se puede definir como “un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros deuna jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia”.
Existen tres importantes partes en la definición: la programación orientada a objetos 1) utiliza objetos, no algoritmos, como bloques de construcción lógicos; 2) cada objeto es una instancia de una clase; 3) las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia. 
 












A2) objeto
A2.1) efinicionUn objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurreen la programacion basada en prototipos.

Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subritinas(funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.
 A2.2) identificación de objetos
Identificación de un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.


A2.3)
Elmensaje es esencialmente una orden que se envía a un objeto para indicarle que realice alguna acción. También se define mensaje como la información completa que un objeto emisor transmite hacia un objeto receptor.
Un mensaje contiene tres elementos: el objeto receptor, el tipo de evento y los datos necesarios para el receptor.
Como se comunica el Mensaje 
Cuando se produce un evento, el objetoreceptor sabe cuál es el objeto emisor, qué evento se produjo y el valor de los datos asociados con dicho evento.


 
A2.4)
Un mensaje es una petición de un objeto a otro objeto al que le solicita ejecutar uno de sus métodos. Por convenio, el objeto que envía la petición se denomina emisor y el objeto que recibe la petición se denomina receptor. 
Estructuralmente un mensaje consta de tres partes:Identidad del receptor.
El método que ha de ejecutar.
Información especial necesaria para realizar el método invocado ( argumentos o parámetros requeridos )
Objeto Fecha “ Fecha sumar 3 meses “
receptor método parámetros 
Cuando un objeto está inactivo y recibe un mensaje se hace activo. El mensaje enviado por otros objetos tiene asociado un método que se activará cuando el receptor recibe dichomensaje. La petición no especifica cómo se realiza la operación. Tal información se oculta siempre al emisor.
 




A2.5) pasos de mensajes
Dependiendo de si el proceso que envía un mensaje espera a que el mensaje sea recibido.
Ejemplo: Se tiene un objeto o1 con los siguientes miembros dato: nombre_alumno y curso y con las funciones miembro: leer_nombre e imprimir. Si el objeto o1 recibe el mensajeimprimir, esto se expresa:
o1.imprimir()
La sentencia anterior se lee: "enviar mensaje imprimir al objeto o1". El objeto o1 reacciona al mensaje ejecutando la función miembro de igual nombre que el mensaje.

El mensaje puede llevar parámetros:
o1.leer_nombre("Pedro Pérez")
Sin los mensajes los objetos que se definan no podrán comunicarse con otros objetos. Desde un punto de vista convencional,...
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