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Páginas: 11 (2517 palabras) Publicado: 27 de marzo de 2014
1 ­ Concepto de programación orientada a objetos (POO)
Este  tutorial tiene por objetivo el mostrar en forma sencilla la Programación Orientada a
Objetos utilizando como lenguaje el PHP 5.
Se  irán  introduciendo  conceptos  de  objeto,  clase,  atributo,  método  etc.  y  de  todos
estos  temas  se  irán  planteando  problemas  resueltos  que  pueden  ser  modificados.También es muy importante tratar de resolver los problemas propuestos.
Prácticamente  todos  los  lenguajes  desarrollados  en  los  últimos 15 años implementan la
posibilidad de trabajar con POO (Programación Orientada a Objetos)
El  lenguaje  PHP  tiene  la  característica  de  permitir  programar  con  las  siguientes
metodologías:
● Programación  Lineal:  Es  cuando  desarrollamos  todo  el  código  disponiendoinstrucciones PHP alternando con el HTML de la página.
● Programación  Estructurada:  Es  cuando  planteamos  funciones  que  agrupan
actividades  a  desarrollar  y  luego  dentro  de  la  página  llamamos  a  dichas
funciones  que  pueden  estar  dentro  del  mismo  archivo  o  en  una  librería
separada.
● Programación  Orientada  a  Objetos:  Es  cuando  planteamos  clases  y  definimosobjetos  de  las  mismas  (Este  es  el  objetivo  del  tutorial,  aprender  la  metodología
de  programación  orientada  a  objetos  y  la  sintaxis  particular  de  PHP  5  para  la
POO)

Conceptos básicos de Objetos
Un  objeto  es  una  entidad  independiente  con  sus  propios  datos  y  programación.  Las
ventanas,  menúes,  carpetas  de  archivos  pueden  ser  identificados  como objetos;  el
motor  de un auto también es considerado un objeto, en este caso, sus datos (atributos)
describen  sus  características  físicas  y  su  programación  (métodos)  describen  el
funcionamiento  interno  y  su  interrelación  con  otras  partes  del  automóvil  (también
objetos).
El  concepto  renovador  de  la  tecnología  Orientación  a Objetos es la suma de funciones
a  elementos de datos, a esta unión se le llama encapsulamiento. Por ejemplo, un objeto
página  contiene las dimensiones físicas de la página (ancho, alto), el color, el estilo del
borde,  etc,  llamados  atributos.  Encapsulados  con  estos  datos  se  encuentran  los

métodos  para  modificar  el  tamaño de la página, cambiar el color, mostrar texto, etc. La
responsabilidad  de  un  objeto  pagina consiste  en  realizar  las  acciones  apropiadas  y
mantener  actualizados  sus  datos  internos.  Cuando  otra  parte  del  programa  (otros
objetos)  necesitan  que  la  pagina  realice  alguna  de  estas  tareas  (por  ejemplo,  cambiar
de  color)  le  envía  un  mensaje.  A  estos  objetos  que  envían  mensajes  no  les  interesa  la
manera  en  que  el  objeto  página  lleva a cabo sus tareas ni las estructuras de datos que
maneja,  por  ello,  están  ocultos.  Entonces,  un  objeto  contiene  información  pública,  lo
que  necesitan  los  otros  objetos  para  interactuar  con  él  e  información  privada,  interna,
lo  que  necesita  el  objeto  para  operar  y  que  es  irrelevante  para  los  otros  objetos  de  la
aplicación.2 ­ Declaración de una clase y creación de un objeto.
La  programación  orientada  a  objetos  se  basa  en  la  programación  de  clases;  a
diferencia de la programación estructurada, que está centrada en las funciones.
Una  clase  es  un  molde  del  que  luego  se  pueden  crear  múltiples  objetos,  con  similares
características.
Un poco más abajo se define una clase Persona y luego se crean dos objetos de dicha
clase.
Una  clase  es  una plantilla  (molde),  que  define  atributos  (lo  que  conocemos  como
variables) y métodos (lo que conocemos como funciones).
La  clase  define  los  atributos  y  métodos  comunes  a  los objetos de ese tipo, pero luego,
cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones.
Debemos  crear  una  clase  antes  de  poder  crear  objetos  (instancias)  de ...
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