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Este tutorial tiene por objetivo el mostrar en forma sencilla la Programación Orientada a
Objetos utilizando como lenguaje el PHP 5.
Se irán introduciendo conceptos de objeto, clase, atributo, método etc. y de todos
estos temas se irán planteando problemas resueltos que pueden ser modificados.También es muy importante tratar de resolver los problemas propuestos.
Prácticamente todos los lenguajes desarrollados en los últimos 15 años implementan la
posibilidad de trabajar con POO (Programación Orientada a Objetos)
El lenguaje PHP tiene la característica de permitir programar con las siguientes
metodologías:
● Programación Lineal: Es cuando desarrollamos todo el código disponiendoinstrucciones PHP alternando con el HTML de la página.
● Programación Estructurada: Es cuando planteamos funciones que agrupan
actividades a desarrollar y luego dentro de la página llamamos a dichas
funciones que pueden estar dentro del mismo archivo o en una librería
separada.
● Programación Orientada a Objetos: Es cuando planteamos clases y definimosobjetos de las mismas (Este es el objetivo del tutorial, aprender la metodología
de programación orientada a objetos y la sintaxis particular de PHP 5 para la
POO)
Conceptos básicos de Objetos
Un objeto es una entidad independiente con sus propios datos y programación. Las
ventanas, menúes, carpetas de archivos pueden ser identificados como objetos; el
motor de un auto también es considerado un objeto, en este caso, sus datos (atributos)
describen sus características físicas y su programación (métodos) describen el
funcionamiento interno y su interrelación con otras partes del automóvil (también
objetos).
El concepto renovador de la tecnología Orientación a Objetos es la suma de funciones
a elementos de datos, a esta unión se le llama encapsulamiento. Por ejemplo, un objeto
página contiene las dimensiones físicas de la página (ancho, alto), el color, el estilo del
borde, etc, llamados atributos. Encapsulados con estos datos se encuentran los
métodos para modificar el tamaño de la página, cambiar el color, mostrar texto, etc. La
responsabilidad de un objeto pagina consiste en realizar las acciones apropiadas y
mantener actualizados sus datos internos. Cuando otra parte del programa (otros
objetos) necesitan que la pagina realice alguna de estas tareas (por ejemplo, cambiar
de color) le envía un mensaje. A estos objetos que envían mensajes no les interesa la
manera en que el objeto página lleva a cabo sus tareas ni las estructuras de datos que
maneja, por ello, están ocultos. Entonces, un objeto contiene información pública, lo
que necesitan los otros objetos para interactuar con él e información privada, interna,
lo que necesita el objeto para operar y que es irrelevante para los otros objetos de la
aplicación.2 Declaración de una clase y creación de un objeto.
La programación orientada a objetos se basa en la programación de clases; a
diferencia de la programación estructurada, que está centrada en las funciones.
Una clase es un molde del que luego se pueden crear múltiples objetos, con similares
características.
Un poco más abajo se define una clase Persona y luego se crean dos objetos de dicha
clase.
Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (lo que conocemos como
variables) y métodos (lo que conocemos como funciones).
La clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego,
cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones.
Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de ...
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