16 Variables Manual App Inventor
Fuente:
www.appinventor.org
Traducción hecha con Google Traductor y mejorada por mi: p
iatticarlos@gmail.com
Programando la memoria de tu aplicación
Así como la gente necesita recordar
cosas, las aplicaciones también. En este
capítulo se explica cómo se programa una
aplicación para memorizar información.
Cuando alguien le dice el número de teléfono de un pizzería para realizar una
llamada inmediata, su cerebro lo
almacena en una posición de memoria. Si
alguien le dice en voz alta algunos
números para que los anote, también
almacena los resultados inmediatos en
una posición de memoria. En tales casos,
no somos plenamente conscientes de cómo el cerebro almacena o recuerda la información. Una aplicación también tiene una memoria, pero su funcionamiento interno no es misterioso
como el cerebro humano. En este capítulo, usted aprenderá cómo configurar la memoria de
una aplicación, la forma de almacenar la información en ella, y cómo recuperar esa información
en un momento posterior.
Los llamados Slots de memoria
La memoria de una aplicación se compone de un conjunto de celdas de memoria. Algunos de
estos
slots de memoria se crean en su aplicación cuando se arrastra un componente, estas
celdas se denominan propiedades. También se puede definir con el nombre slots de memoria a
los que no están asociados con un componente en particular, los cuales se llaman variables.
Mientras que las propiedades son típicamente asociadas con lo que es visible en una aplicación, las variables pueden ser consideradas como ocultas en la aplicación y son el
"principio" de la memoria.
Propiedades
Los componentes (al menos los visibles como Button, TextBox y Canvas) forman parte de la
interfaz de usuario. Sin embargo, para la aplicación, cada componente está completamente
definido por un conjunto de propiedades. Los valores almacenados en los slots de memoria de
cada propiedad determinan cómo aparece el componente. Se pueden modificar las propiedades de los slots de memoria directamente en el Diseñador de
componentes, como se muestra en la Figura 161.
Figura 161. Modificando los slots de memoria en la ventana de propiedades para cambiar la
apariencia de la aplicación
El componente
Canvas (lienzo)
de la figura 161 tiene seis propiedades. El
BackgroundColor
y
PaintColor
son slots de memoria que tienen un color. El BackgroundImage
tiene un nombre de
archivo (kitty.png). La propiedad
Visible
tiene un valor booleano (verdadero o falso,
dependiendo de si la casilla está marcada). Los slots
Width
y
Height
contienen un número o
una designación especial (por ejemplo, "patron de relleno").
Cuando se cambia una propiedad en el Diseñador de componentes, se especifica cómo debería aparecer la aplicación cuando se pone en marcha. El que usa la aplicación (el usuario
final) nunca ve que hay un slot de memoria denominado
Height
que contiene un valor de 300.
El usuario final sólo ve la interfaz de usuario con un componente que tiene la altura de 300
píxeles.
Al igual que las propiedades, a las variables se las llaman slots de memoria, pero no están asociadas con un componente en particular. Una variable se define cuando su aplicación tiene
que recordar algo que no se va a almacenar en una propiedad de componente. Por ejemplo, un
juego que tenga que recordar cuál es el nivel que el usuario ha alcanzado. Si el número de
nivel se va a mostrar en un componente
Label
, puede que no necesite una variable, ya que sólo
podría almacenar el nivel en la propiedad
Text del componente
Label
. Pero si el valor de
level
(nivel) es algo que el usuario no verá, usted define una variable para almacenarla.
El Cuestionario Presidentes (Capítulo 8) es otro ejemplo de una aplicación que necesita una
variable. En esa aplicación, debe aparecer solamente una pregunta del cuestionario a la vez en ...
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