16 Variables Manual App Inventor

Páginas: 9 (2146 palabras) Publicado: 18 de septiembre de 2015
 

Fuente: ​
www.appinventor.org 

Traducción hecha con Google Traductor y mejorada por mi: p
​iatticarlos@gmail.com 

 
Programando la memoria de tu aplicación 
Así como la gente necesita recordar 
cosas, las aplicaciones también. En este 
capítulo se explica cómo se programa una 
aplicación para memorizar información. 
 
Cuando alguien le dice el número de teléfono de un pizzería para realizar una 
llamada inmediata, su cerebro lo 
almacena en una posición de memoria. Si 
alguien le dice en voz alta algunos 
números para que los anote, también 
almacena los resultados inmediatos en 
una posición de memoria. En tales casos, 
no somos plenamente conscientes de cómo el cerebro almacena o recuerda la información. Una aplicación también tiene una memoria, pero su funcionamiento interno no es misterioso 
como el cerebro humano. En este capítulo, usted aprenderá cómo configurar la memoria de 
una aplicación, la forma de almacenar la información en ella, y cómo recuperar esa información 
en un momento posterior. 
 
Los llamados Slots de memoria 
La memoria de una aplicación se compone de un conjunto de celdas de memoria. Algunos de 
estos ​
slots​ de memoria se crean en su aplicación cuando se arrastra un componente, estas 
celdas se denominan propiedades. También se puede definir con el nombre slots de memoria a 
los que no están asociados con un componente en particular, los cuales se llaman variables. 
Mientras que las propiedades son típicamente asociadas con lo que es visible en una aplicación, las variables pueden ser consideradas como ocultas en la aplicación y son el 
"principio" de la memoria. 
 
Propiedades 
Los componentes (al menos los visibles como Button, TextBox y Canvas) forman parte de la 
interfaz de usuario. Sin embargo, para la aplicación, cada componente está completamente 
definido por un conjunto de propiedades. Los valores almacenados en los slots de memoria de 
cada propiedad determinan cómo aparece el componente. Se pueden modificar las propiedades de los slots de memoria directamente en el Diseñador de 
componentes, como se muestra en la Figura 16­1. 
 

 
 
Figura 16­1. Modificando los slots de memoria en la ventana de propiedades para cambiar la 
apariencia de la aplicación 
 
El componente ​
Canvas (lienzo)​
 de la figura 16­1 tiene seis propiedades. El ​
BackgroundColor​
 y 
PaintColor​
 son slots de memoria que tienen un color. El ​BackgroundImage​
 tiene un nombre de 
archivo (kitty.png). La propiedad ​
Visible​
 tiene un valor booleano (verdadero o falso, 
dependiendo de si la casilla está marcada). Los slots ​
Width​
 y ​
Height​
 contienen un número o 
una designación especial (por ejemplo, "patron de relleno"). 
Cuando se cambia una propiedad en el Diseñador de componentes, se especifica cómo debería aparecer la aplicación cuando se pone en marcha. El que usa la aplicación (el usuario 
final) nunca ve que hay un slot de memoria denominado ​
Height​
 que contiene un valor de 300. 
El usuario final sólo ve la interfaz de usuario con un componente que tiene la altura de 300 
píxeles. 
 
Al igual que las propiedades, a las variables se las llaman slots de memoria, pero no están asociadas con un componente en particular. Una variable se define cuando su aplicación tiene 
que recordar algo que no se va a almacenar en una propiedad de componente. Por ejemplo, un 
juego que tenga que recordar cuál es el nivel que el usuario ha alcanzado. Si el número de 
nivel se va a mostrar en un componente ​
Label​
, puede que no necesite una variable, ya que sólo 

podría almacenar el nivel en la propiedad ​
Text​ del componente ​
Label​
. Pero si el valor de ​
level 
(nivel) es algo que el usuario no verá, usted define una variable para almacenarla. 
 
El Cuestionario Presidentes (Capítulo 8) es otro ejemplo de una aplicación que necesita una 
variable. En esa aplicación, debe aparecer solamente una pregunta del cuestionario a la vez en ...
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