actividad de metacognicion etapa 3
R.- Sección mundo
b) ¿Cuál es la sección donde puedes teclear el código del programa?
R.- Sección programa
c) ¿Qué elemento puedesagregar al diseñar el Mundo de Karel?
R.- Robot Karel, calles y avenidas, cursor, muros o bardas, trompos o zumbadores y mochila
d) ¿Qué problemas encontraras al diseñar el Mundo Karel?
R.-
e) ¿Cuálesproblemas encontraste al momento de estar tecleando el código del programa de Karel?
R.-
f) ¿Por qué es necesario seguir las reglas de sintaxis de un lenguaje de programación?
R.- Para que se puedaejecutar el programa correctamente
g) ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel que finalice su recorrido?
R.- turnoff ( ) ;
h) ¿Qué realiza Karel al momento de encontrar una instrucción movedentro del código de un programa?
R.- Sirve para hacer avanzar al Robot Karel una cuadra
i) ¿Por qué es necesario “compilar” el programa al terminar de teclear su código?
R.- Para ser revisado líneapor línea con el propósito de detectar algún error de sintaxis
j) ¿Qué sucede en caso de que se te olvide “compilar” el programa y desees correrlo?
R.-
k) ¿Por qué es necesario “inicializar” elprograma antes de correrlo?
R.- Para que aparezca el programa y el mundo con su configuración inicial
l) Escribe el código del programa que le permite a Karel hacer un giro de 270°
R.-
m) ¿Cuántos gradosgiraría Karel y en qué sentido en caso de encontrarse con dos instrucciones turnleft seguidas una de la otra?
R.- Giraría 180° a la izquierda
n) ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel moverseuna cuadra?
R.- Move
o) ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel girar 90° en sentido contrario a las manecillas del reloj?
R.- Turnleft
p) ¿Qué sucede en caso que el programa, al final de lainstrucción move se omita el punto y coma (;)?
R.-
q) ¿Cuál es la función que tiene las instrucciones putbeeper y pickbeeper?
R.- Putbeeper: La usamos para ordenarle a Karel que deje un trompo o...
Regístrate para leer el documento completo.