Ante Proyecto Final

Páginas: 13 (3083 palabras) Publicado: 11 de junio de 2015
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
UNIDAD EDUCATIVA PRIVADA “LYA IMBER DE CORONIL”
SAN JOSÉ DE GUANIPA – ESTADO ANZOÁTEGUI
UNIDAD CURRICULAR: BIOLOGÍA 4TO AÑO “C”








LOS VIDEOJUEGOS ONLINE Y SU INFLUENCIA EN EL DESEMPEÑO ACADÉMICO DE LOS ESTUDIANTES.
CASO: ESTUDIANTES DE 4TO AÑO DE LA U.E.P.”LYA IMBER DE CORONIL” EN EL PERIODO ESCOLAR2015-2016


Participantes:
González Ray #4
Alejandro Barrios #6
Gabriel Ruiz #20

Tutor Académico:
Francisco Rodríguez

San José de Guanipa, Mayo de 2015CAPITULO I
EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

1.1 Planteamiento del Problema

Jugar es una de las actividades humanas más importantes está fuera de toda duda. Para los niños, el juego representa un auténtico proyecto de investigación y, a la vez, unanecesidad vital indispensable para su desarrollo. Cuando los adultos vemos a un niño jugando pensamos que lo hace porque le gusta y le divierte y que tal actividad le proporciona placer. Un análisis más detallado nos muestra que, además del placer, intervienen otros factores. Al lado de la dimensión gratificante del juego se sitúa la dimensión significante del mismo; es decir, el desarrollo de aspectossociales, simbolismos, capacidades intelectuales, comunicativas, emocionales y motrices. Mediante el juego, el niño establece ciertas relaciones con el mundo que le rodea. El juego es un modo de expresión del niño y, a través del mismo, podemos acercarnos a su mundo interior. De ahí que todos los psicólogos infantiles le concedan una importancia fundamental, tanto en el campo del diagnóstico comoen el terapéutico (Tarragó, 2007; Winnicott, 1971).

Puesto que todas las personas pasan por la niñez en su vida, conservan en cierta medida la idea de que jugar es una actividad más dentro de nuestro repertorio conductual. De ahí que abunden los juegos de todo tipo desde los típicos juegos de mesa, hasta los sofisticados juegos de ordenador o videoconsola, pasando, cómo no, por los juegosdeportivos para distintas edades

En la actualidad, numerosos adolecentes comprendidos en edades de secundaria en el mundo tienden a recrearse usando videojuegos online, los cuales tienden con el tiempo a crear una adicción a dichos videojuegos online, dando como resultados en muchos de los casos alteración en su desempeño académico, dicho de otra manera, los estudiantes que empiezan a emplear largosperiodos de tiempo a estos videojuegos online, dejando de lado su responsabilidad en las actividades curriculares.

En Venezuela videojuegos online son usados por miles de personas, entre estos personas en la etapa de formación a bachilleres, es decir, son muy usados por estudiantes venezolanos,provocando que por sus largos periodos de tiempo de recreación, le termine afectando de una forma o otra ensu rendimiento académico.

Este proyecto de investigación se enmarcara en el área educativa, específicamente en el desempeño académico, haciendo énfasis en la evaluación de los videojuegos en el rendimiento académico de los estudiantes de 4to año de la Unidad Educativa Privada “Lya Imber de Coronil” durante el periodo escolar 2015-2016

Mediante este proyecto responderemos las siguientesinterrogativas:

¿A cuantos alumnos de la U.E.P.”Lya Imber de Coronil” les influye el uso de videojuegos online en su rendimiento académico?

¿Les afecta de forma producente o contraproducente?

¿Existirán medidas para que no afecte el uso de videojuegos online a su rendimiento académico?


1.2 Formulación del Problema

¿Cuántos alumnos son influenciados por el uso de videojuegos online? y ¿Cómo influyenen el desempeño académico a los estudiantes de 4to año del “Lya Imber de Coronil” durante el periodo escolar 2015-2016?

1.3 Objetivos

Objetivo General

Determinar el índice de la influencia de los videojuegos online en el rendimiento académico los estudiantes de 4to año de la U.E.P. “Lya Imber de Coronil” durante el periodo escolar 2015-2016

Objetivos Específicos

Aplicar las técnicas de...
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