Casco de Sutherland

Páginas: 5 (1138 palabras) Publicado: 3 de septiembre de 2015
Casco de Sutherland.-
Este dispositivo de realidad virtual estaba fijado al techo mediante un brazo mecánico articulado y sostenía el sistema de visualización: dos pantallas CRT. En las articulaciones del brazo de encontraban potenciómetros encargados de medir los cambios en la orientación de la cabeza del usuario. De esta manera, sus movimientos eran detectados por los sensores y enviados alordenador que generaba los pares estereoscópicos de imágenes. Éstas eran en 3D y representadas en formato de alambre (wireframe) mediante una proyección en perspectiva.

RenderMan Shading Language (RSL)
Es un lenguaje de sombreado de gran alcance que permite a los usuarios escribir programas personalizados llamados shaders para definir completamente las superficies y su interacción con las fuentesde luz.1 Estos shaders se divide en:
Shaders de superficie
Maneja el cálculo de color y opacidad de la superficie de las primitivas. Evalúa la textura, reflejos, refracción, y el modelo de iluminación (Lambert, Blinn, etc) de un material.3Trabajan en conjunto con los shaders de luz para determinar la cantidad de luz incidente sobre la superficie para "iluminar" el objeto. También trabajan con losshaders de volumen para determinar cuánto color volumétrico y opacidad se añade al color y la opacidad final del sombreado de la superficie.4
Shaders de desplazamiento
Mueve los puntos de superficie en tiempo de render y recalcula nuevas superficies normales. Estos también se encargan de bump mapping con sólo recalcular la normal sin mover el punto de la superficie.4
Shaders de volumen
Crearefectos volumétricos como neblina atmosférica, humo, sombras atmosféricas, etc., se pueden utilizar de tres maneras: como shaders de ambiente, shaders interiores oshaders exteriores. Un shaders de ambiente renderiza los efectos de volumen entre la cámara y los puntos de la superficie visible (a lo largo de los rayos de la cámara). Losshaders interiores son evaluados en el interior de los objetosparcialmente transparentes mientras que los shaders exteriores se evalúan cuando los rayos se ven reflejados/refractados entre objetos y dan la atenuación atmosférica.4
Shaders de luz
Son responsables de los cálculos de sombra ya sea accediendo a mapas de sombras precalculadas o calculando sombras directamente por raytracing. Pueden ser llamados durante la ejecución de shaders de superficie y shaders devolumen de atmósfera para determinar la intensidad y el color de iluminación del punto de sombreado actual.4

Siggraph.-
SIGGRAPH (abreviatura de S pecial I nterés G rupo en GRAPH ics y Técnicas Interactivas) es el nombre de la anual conferenciasobre gráficos por ordenador (CG) convocadas por la ACM SIGGRAPH organización. La primera conferencia SIGGRAPH fue en 1974. La conferencia es atendida pordecenas de miles de profesionales de la informática. Conferencias SIGGRAPH anteriores se han celebrado en Los Angeles, Dallas, Nueva Orleans, Boston, Vancouver, y en otros lugares en todo el Estados Unidos.

Funcionamiento de un Monitor LCD.-
La tecnología de pantallas de cristal líquido funciona bloqueando la luz. Específicamente, un monitor LCD está hecho de dos piezas de cristal polarizado(también llamado substrato) que contiene material de cristal líquido entre ellos. Una luz negra crea luz que pasa a través del substrato. Al mismo tiempo, corrientes eléctricas causan que las moléculas de cristal líquido se alineen para permitir niveles de variación de luz para que pasen por el segundo substrato y crear colores e imágenes que puedes ver. La mayoría de los monitores LCD usan unatecnología de conmutación activa. Un transistor de película fina (TFT) organiza pequeños transistores y capacitadores en un complejo en el cristal de la pantalla.
Para referirse a un píxel en particular, la línea apropiada es activada y entonces una carga es enviada a la columna correcta. Al estar todas las demás líneas que la columna interfecta desactivadas, solo el capacitador en el píxel designado...
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