Elecronics Arts

Páginas: 50 (12363 palabras) Publicado: 13 de diciembre de 2013
504-S01
REV. 26 DE AGOSTO, 2003

YOUNGME MOON

Electronics Arts presenta “Los Sims Online”
Patrick Buechner, director de marketing de uno de los principales estudios de Electronic Arts, se
inclinó hacia delante para ver mejor el monitor de su ordenador. Era junio de 2002, y en la pantalla de
Buechner corría la versión beta del producto más esperado de la compañía: “The Sims Online”.«Todavía
estamos arreglando algunos fallos», comentaba mientras volvía a reclinarse en su asiento. «Pero es
sorprendente lo bien que funciona esta versión. Teniendo en cuenta que aún estamos en las primeras
fases de las pruebas beta, tiene realmente muy pocos defectos».
Electronic Arts, con sede en Redwood City, California, era el fabricante independiente de
videojuegos más grande del mundo. Lacompañía desarrollaba, publicaba y distribuía software
interactivo de entretenimiento para diversas plataformas de hardware. El más popular de sus productos
para ordenador personal, PC, era un juego llamado “Los Sims”. Lanzada en febrero de 2000, la franquicia
de “Los Sims” había vendido 16 millones de copias en todo el mundo.
La compañía estaba preparando ahora el lanzamiento de “The SimsOnline” (TSO), una versión «online» del juego original basada en suscripciones. Tras casi tres años de desarrollo, TSO era,
probablemente, el lanzamiento que más expectativas había levantado en toda la historia de la compañía.
A falta de menos de seis meses, Buechner se enfrentaba a una serie de decisiones de marketing
relacionadas con el lanzamiento:
«Para nosotros, el desafío es doble. En primerlugar, el nuevo juego es muy diferente del juego
original. A los seguidores de “Los Sims” les sorprenderá la imprevisibilidad y espontaneidad de
TSO. Es una experiencia de juego completamente diferente. En segundo lugar, la manera en que
pedimos a los clientes que paguen por el juego es muy diferente de a lo que están acostumbrados.
Con el juego original, los clientes sólo tenían que pagar unavez para jugar un número ilimitado
de veces. Con TSO van a tener que pagar cada mes para seguir jugando.»
Dadas estas diferencias, las decisiones sobre precios y la estructura de pago eran fundamentales para
el éxito final del producto. Además, como explicaba Buechner, la presión para «hacer lo correcto» era
enorme:
«En nuestro sector, la gente ha estado esperando que llegara alguien capaz de“craquear el
código” para el juego en línea. “Los Sims Online” podría ser la primera oferta que lleve los
videojuegos «on-line» al gran público. Las expectativas son extremadamente altas por una razón
muy sencilla –su predecesor es el juego de PC de más éxito en la historia. Así que si decimos que
“Los Sims” es un punto de referencia para el sector, compréndalo, es el equivalente de “La guerrade las galaxias” en el mundo de los videojuegos.»
_________________________________________________________________________________________________________________
El caso de LACC número 504-S01 es la versión en español del caso HBS número 9-503-008. Los casos de HBS se desarrollan únicamente para su
discusión en clase. No es el objetivo de los casos servir de avales, fuentes de datos primarioso ejemplos de una administración buena o deficiente.
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504-S01

Electronics Arts presenta “Los Sims Online”

Antecedentes dela compañía
Cuando Trip Hawkins fundó Electronic Arts (EA) en 1982, el sector de desarrollo de software de
videojuegos estaba integrado por cientos de programadores independientes que trabajaban aislados y
de forma prácticamente anónima. El sector carecía del atractivo y desparpajo comercial que se le
atribuye hoy en día. Si un desarrollador tenía una idea irresistible para un...
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