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Páginas: 29 (7093 palabras) Publicado: 28 de octubre de 2014
REICE - Revista Electrónica Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación
2007, Vol. 5, No. 1

LA BRECHA DIGITAL: GÉNERO Y JUEGOS DE ORDENADOR
Anna Escofet Roig y María José Rubio Hurtado

1. INTRODUCCIÓN
El objetivo de este artículo es reflexionar sobre una práctica concreta que se ha revelado como
creadora de desigualdad social en la era digital: los juegos de ordenadordesde la perspectiva del
género. Para ello, se hace una revisión de la literatura existente para mostrar como, pese a las
bondades educativas de la actividad lúdica, el uso educativo de los juegos de ordenador es mínimo.
Además, se detallan diversas investigaciones que muestran el sesgo de género en diferentes aspectos
relacionados con los juegos multimedia. En segundo lugar, se muestran losresultados de una
investigación desarrollada por las autoras (que obtuvo una subvención del Institut Català de la Dona
de la Generalitat de Catalunya) que se adentraba en el sexismo imperante en los juegos multimedia.
Para terminar, se remarca la necesidad de velar por la calidad de los juegos multimedia, sin olvidar la
importancia socializadora que tienen las nuevas tecnologías en la sociedadactual.

2. JUEGOS DE ORDENADOR, ESCUELA Y SOCIEDAD
La sociedad actual vive inmersa en un proceso de cambio en las relaciones -sociales, humanas,
laborales, etc.- dominado por las tecnologías de la información y la comunicación. Los centros
educativos viven también el impacto de las TIC, que han producido un cambio en las relaciones de
enseñanza/aprendizaje. Los usos de determinadasaplicaciones (relacionadas con las matemáticas, la
lengua, la física, etc.) para apoyar las explicaciones de los docentes y para trabajar aspectos concretos
(el cálculo mental, el dibujo, etc.) son mayoritarios en muchos centros de enseñanza primaria y
secundaria.
No pasa lo mismo con los juegos de ordenador. Pese a los beneficios descritos por la literatura
en relación a los usos de los juegos deordenador —y en general, en relación al juego— hay muchos
profesionales reticentes al uso de éstos en el aula.
Los dos aspectos negativos citados más frecuentemente se sitúan en el terreno de la violencia
y del sexismo. En cuanto a la violencia, son numerosos los juegos que muestran actitudes agresivas y
una visión del mundo con contravalores sociales, y son muchos los autores que afirman que laobservación de dicho tipo de conductas puede conducir a un incremento de la agresividad, por
aprendizaje vicario o imitación, según demostraron Bandura, Ross y Ross (1961).
En contrapartida, Cooper y Mackie (1986), estudiaron el juego espontáneo de niños y niñas
después de haber jugado con videojuegos de carácter violento, y comprobaron como los niños no
presentaban ningún incremento de suconducta agresiva en relación a los valores previos al juego con
videojuegos y, en cambio, entre las niñas sí se incrementó la agresividad después de haber jugado con
un videojuego de temática agresiva o de haber visto a sus compañeros jugar con el mismo. Los autores
atribuyeron esta diferencia entre sexos a la menor exposición a modelos agresivos entre las niñas.

Anna Escofet Roig y MaríaJosé Rubio

Lo que sí revelan de manera inequívoca muchos estudios (Braun et al., 1986; Provenzo, 1991;
Colwell et al., 1995) es la existencia de estereotipos en relación a las figuras masculinas y femeninas
en los juegos de ordenador. Estos estereotipos van en perjuicio de las mujeres, que aparecen en menor
proporción y tienden a ser representadas en actitudes pasivas, dominadas o secundarias,mientras que
los hombres están más representados y en actitudes activas y dominantes.
Pero el uso de los juegos de ordenador no produce únicamente efectos negativos, sino que
también aporta múltiples posibilidades educativas. Además de una importante influencia en la
coordinación visomotriz, especialmente relevante en el desarrollo cognitivo infantil, las
investigaciones atribuyen en los...
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