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Páginas: 17 (4010 palabras) Publicado: 16 de mayo de 2014

UNIVERSIDAD NACIONAL JOSÉ FAUSTINO SÁNCHEZ CARRIÓN
FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL, SISTEMAS E INFORMATICA
E.A.P.: INGENIERÍA SISTEMAS







“INFLUENCIA NEGATIVA QUE EJERCEN LOS VIDEOJUEGOS EN LA CONDUCTA DE LOS ALUMNOS DEL 5TO AÑO-TURNO TARDE DE LA I.E.EMBLEMÁTICO LUIS FABIO XAMMAR”

TRABAJO DE INVESTIGACION

Presentado por:
INGA COLLANTES, Celia
MAGUIÑA BENAVENTE, AlbertoMEJIA RUIZ, Erwin
NAVARRO ARAUJO, Julissa
VELA VALLEJOS, Arturo

Dirigido por:
Ing. INFANTE MARCHAN, Hugo



INDICE
INTRODUCCION 3
CAPITULO I: EL PROBLEMA
1.1. Planteamiento del problema 4
1.2. Objetivos 5
1.3. justificación 5
1.4. Delimitación y alcance 5

CAPITULO II: MARCO REFERENCIAL
2.1. Marco Teórico 6
2.2. Marco Conceptual 11
2.3. Marco Antropológico 12

CAPITULOIII: MARCO METODOLÓGICO
1.1. Hipótesis 13

CAPITULO IV: ANALISIS DE RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS
1.1. Encuesta 14
1.2. Conclusiones 19
1.3. Recomendaciones 20

BIBLIOGRAFIA
ANEXOS


INTRODUCCION
En los últimos años el juguete más regalado a niños y adolescentes es el videojuego en sus versiones para consola u ordenador (Ortega Carrillo, 2003). El boom de los videojuegos, su constantecrecimiento e imprevisible futuro, hacen de este producto tecnológico de consumo para el entretenimiento, el ocio, la información y, por supuesto, para la educación, una poderosa herramienta interactiva de doble filo, apta como recurso pedagógico y didáctico para el desarrollo y fomento de habilidades sociales y cognitivas, pero, también, y con cierta frecuencia, favorecedora de valores ligados a laviolencia, la agresividad y la discriminación de todo tipo.
El tema de los videojuegos, aun cuando tenga una trayectoria histórica de más de veinticinco años, presenta lagunas importantes y opiniones contrapuestas entre los propios expertos y expertas. Es por ello que se demandan estudios e investigaciones diversas acerca de su uso, de su conveniencia, de las características significativas queposeen, del tipo de información y pautas conductuales que trasmiten, del lenguaje que utilizan, del planteamiento y solución que dan a los problemas que presentan y de sus efectos entre la población juvenil en tanto que candidatos vulnerables.
Teniendo en cuenta, hoy en día, que los videojuegos se han instalado en la vida lúdica de una gran mayoría de niños, niñas, adolescentes y jóvenes, hemosconsiderado necesario analizar y evaluar sus bondades y sus miserias desde una perspectiva suficientemente amplia, teniendo en cuenta su proyección recreativa y educativa.
A veces hay una tendencia a la simplificación de la realidad en algunos debates que surgen en el campo del conocimiento y la investigación. Así, se ha hablado, respecto a la visión y el posicionamiento sobre las nuevas tecnologíasde la información y la comunicación, de un enfrentamiento.
Esta investigación surge de nuestra preocupación ante las influencias negativas que se dan en los alumnos del 5to año de la DE LA I.E. EMBLEMÁTICO LUIS FABIO XAMMAR causadas por los videojuegos que más se están comercializando, vendiendo y consumiendo, y los valores implícitos y explícitos que conllevan los mismos.
Porque como dicePuggelli (2003, 118) el factor más importante por medio del cual los videojuegos son vehículos de socialización, es el de los valores. Tenemos que tener en cuenta, como plantea esta autora, que el conocimiento estratégico que procede del proceso de socialización es el más importante: se aprende, por ejemplo, que la autoridad es siempre jerárquica, la importancia de la fuerza, de la tenacidad, delas armas, del encanto.

CAPITULO I
EL PROBLEMA
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
TEMA: INFLUENCIA NEGATIVA QUE EJERCEN LOS VIDEOJUEGOS EN LAS MODIFICACIONES DE LA CONDUCTA DE LOS ALUMNOS
TITULO: INFLUENCIA NEGATIVA QUE EJERCEN LOS VIDEOJUEGOS EN LA CONDUCTA DE LOS ALUMNOS DE LA I.E. EMBLEMÁTICO LUIS FABIO XAMMAR

1.1.1. ENUNCIADO
Este problema surgió por impuntualidad e inasistencias en...
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