Fundamentos de programacion

Páginas: 7 (1568 palabras) Publicado: 17 de septiembre de 2012
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION FUNDADA A ELEMENTOS
La informática es una disciplina que ha avanzado a un ritmo vertiginoso, y obviamente la programación ha tenido que hacerlo al mismo ritmo para no quedarse atrás con todas las capacidades del nuevo hardware y para permitir que cada vez se puedan hacer mas cosas.
Desde las tarjetas perforadas y el lenguaje ensamblador, hasta los actuales IDE´s ylenguajes orientados a la programación de dispositivos móviles: la gama de lenguajes es de lo más amplio. Medio siglo en el que hemos visto lenguajes de sintaxis muy simple y otros potentes pero complejos; programación iterativa, declarativa, funcional; orientada a objetos, a eventos, a aspectos; lenguajes de cliente y de servidor.
LENGUAJES DE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Los lenguajes deprogramación orientados a objetos tratan a los programas como conjuntos de objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones. Entendiendo como objetos a las entidades que contienen datos. Permitiendo que los programas sean más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.
Los objetos tienen toda la información (atributos) que los diferencia de otros pertenecientes a otra clase. Por medio deunos métodos se comunican los objetos. Esto hace que a los objetos se les trate como unidades indivisibles en las que no se separan la información ni los métodos usados en su tratamiento.
Entre los principales lenguajes de este tipo tenemos:
Ada, C++, C#, VB.NET, Clarion, Delphi, Eiffel, Java, Lexico (en castellano), Objective-C, Ocami, Oz, PHP, PowerBuilder, Python, Ruby y Smalltalk.
No todosestos lenguajes son específicamente orientados a objetos. Sino que algunos de ellos se le han añadido extensiones orientas a objetos.

CLASES Y OBJETOS
Mientras que un objeto es una entidad que existe en el tiempo y en el espacio, una clase representa solo una abstracción, << la esencia>> del objeto, si se puede decir así.
Grady Booch
Un objetos refleja algún aspecto del mundo queintentamos representar como base para la construcción de una determinada aplicación (cuenta con unos limites definidos y significado para esta).
Una clase representa la esencia de un grupo de objetos (planeta, monumento, vía persona… son clases a las que pertenecen los objetos antes citados como ejemplo), sus propiedades, las operaciones aplicables a estos, sus comportamientos.
Con el términoinstancia definimos un objeto concreto de una clase. Por ejemplo, Marte, tierra, Saturno y Urano son objetos de la clase planeta, se dice que son instancias de la clase planeta; a su vez el rey de copas y la sota de espadas son instancias de la clase Naipe.
Una operación es una función aplicable a los objetos de una clase. La implementación de una operación para una clase constituye un método deesta (normalmente usaremos indistintamente los términos operación, método y servicio, también se suele hablar de funciones miembro; es mas preferible hablar de métodos). La interacción con los objetos se lleva a cabo mediante lo que se llama paso de mensajes al objeto en cuestión. Al pasar un mensaje a un objeto estaremos activando un método de este, es decir, ejecutando una operación concreta de laclase a la que pertenece el objeto, de modo que este iniciara un comportamiento determinado.
En “Object-Oriented modeling and design” [RUM91], Rumbaugh plantea la pregunta: “si los objetos son el tema central del modelado de objetos ¿Por qué preocuparse por la clases?”. Aquí es donde entra en juego el concepto de abstracción y las ventajas que nos proporciona; en palabras de Rumbaugh: “esposible escribir operaciones una sola vez para cada clase de tal manera que, todos los objetos de la clase se beneficien de la reutilización del código” (las ventajas son aun mayores si a esto añadimos el concepto de herencia, por el que beneficiaran también todos los objetos de las subclases que se hereden los métodos).
Las asociaciones describen relaciones entre clases. A través de una relación...
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