GAMESTOP

Páginas: 15 (3588 palabras) Publicado: 3 de abril de 2013

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En 2005, GameStop se convirtió en el minorista líder mundial de videojuegos después de su fusión con la electrónica Boutique (EB). Se vendió el software nuevo y usado, hardware y accesorios del juego para PC y juegos consolas, así como guías de estrategia, figuras de acción, DVDs y mercancía relacionada. La compañía operaba 4.490 tiendas minoristas en todo el mundo en 14 países conmás de 5.000 SKU de constante cambio en la tienda de selección de inventario. La compañía también es propietaria de Game Informer, un vídeo y el ordenador principal revista de juegos, y el comercio electrónico sitios web www.gamestop.com y www.ebgames.com.2 de la compañía había tenido un gran éxito con su modelo de venta al por menor. Tras la operación, el equipo de liderazgo estaba en generalpreocupado por los riesgos de la competencia y los retos futuros para negocio, como la gestión se dirigió a las siguientes preguntas recurrentes con inversionistas:
1. ¿Se puede continuar con su crecimiento agresivo en la tienda?
2. ¿Qué pasa con la descarga digital?
3. ¿El negocio actual continuara creciendo?
El equipo de liderazgo cree que todo lo que se tenía que aprovechar de sus fortalezasactuales. Con firmeza cree en la comprensión de su negocio principal, la defensa de su actividad principal y sólo entonces, la expansión del núcleo del negocio.
ANTECEDENTES
GameStop comenzó como un minorista pequeño software llamado de Babbage en Dallas, Texas en 1983. Babbage’s se fusionó con Etc. Software y se convirtió en Babbage’s Etc. Esto a su vez fue adquirida por Barnes and Noble en 1999,que también compró Funco Inc. y sus tiendas Funcoland stores en el año 2000. Babbage’s Etc. Se convirtió en un subsidiario de Funco Inc. bajo Barnes and Noble. Funco Inc. luego cambió su nombre por el de GameStop Inc.
Barnes and Noble era el dueño mayoritario hasta finales de 2004, cuando se separó de GameStop con su recompra de acciones de la librería. Por último, GameStop Inc. adquirió EB Gamesen 2005.
ANÁLISIS DE LA INDUSTRIA
Venta
En 2005, la industria de los juegos electrónicos en los Estados Unidos era un mercado de aproximadamente $ 11.5 millones de dólares, de los cuales $ 10,5 mil millones fue a partir de productos de videojuegos y $ 1 billón era de los juegos de PC. En Europa, la industria de los juegos electrónicos ascendieron a unos $ 9,6 mil millones. GameStop erapropietario del 21 % de la venta al por menor juego del mercado en los Estados Unidos y aproximadamente el 11 % del mercado mundial. Las ventas se derivan tanto de consolas nuevas como usados ​​y los juegos. El precio medio de un juego de video nuevo fue de $ 34, el precio promedio de un juego de vídeo utilizado fue de $ 13.
Temporadas de vacaciones y consolas de próxima generación o juegos condujo lamayoría de las ventas. Por ejemplo, el cuarto trimestre de 2005 representaron el 38 % de las ventas de GameStop y el 75 % de sus ventas fueron de funcionamiento de ingresos. Aumentaban a medida que las nuevas consolas (Xbox 360, PS3 y Nintendo Wii) en el mercado en 2006. Además en los menores precios de las consolas de nueva generación a finales tales como Xbox, PS2 y GameCube fueron espera quela unidad de los empleados de la consola / juego de las ventas hasta el año 2012. La introducción de sistemas cíclicos y juegos sostenida en el mercado y la industria.
Segmentos
Los segmentos más fuertes de la industria del videojuego han sido relacionados con la duración del tiempo dedicado a la reproducción de vídeo juegos. Los jugadores devotos de jugar los juegos de video de seis a siete díasa la semana durante largos periodos de tiempo. Hicieron un 41 % del total de audiencia de los juegos y fueron responsables de 52 % de los dólares gastados en juegos de video y sistemas. El jugador Social jugando cuatro o cinco veces por semana durante períodos más cortos. Hicieron un 31 % de todos los jugadores y representaron el 35 % del gasto. Los jugadores casuales de jugar los juegos de...
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