habilidades digitales

Páginas: 9 (2206 palabras) Publicado: 25 de mayo de 2013
POTENCIAR LAS HABILIDADES DIGITALES PARA APRENDER A APRENDER

1. ANTECEDENTES.
Considerando que Educación, es la construcción de significados que tienen como base la comunicación; entendida ésta como “el conjunto de recursos personales, psicológicos y pedagógicos que un profesor utiliza o puede utilizar en su relación con el alumnado para establecer una buena comunicación cargada desensibilidad y afectividad para ayudarle en su crecimiento personal; con conocimiento psicopedagógico que sea verdaderamente un proceso de construcción de significados en donde la comunicación democrática surja libremente dentro de un clima de paz y de progreso” .
Al comunicarnos establecemos algo en común con alguien, o con grupos de personas en forma interpersonal frente a frente o también a través delas nuevas tecnologías de comunicación e información en forma indirecta.
Las relaciones que, desde el comienzo del mundo moderno, las tecnologías de la información y de la comunicación entablaron con las distintas teorías y prácticas pedagógicas. Partimos de la hipótesis de que las tecnologías de comunicación imperantes en cada época impactan fuertemente no sólo en la práctica educativa, sinofundamentalmente en la reflexión pedagógica y en el modo de incluir las tecnologías en la transposición didáctica que se articula en los momentos de cambio. Es un medio didáctico que puede participar en la creación de entornos de los procesos de enseñanza-aprendizaje en los que se lleven a cabo actividades orientadas a la construcción del conocimiento y la investigación educativa en todas lasdisciplinas y en los que el aprendizaje se haga significativo.

El modelo pedagógico con las nuevas tecnologías es un intento para solucionar los problemas del aprendizaje, incluir una nueva herramienta en este proceso, mejorar el ambiente de aprendizaje, cambiar el paradigma de la educación en el aula de cuatro muros, alejada del contexto social en el cual se circunscribe la escuela, favoreciendoun aprendizaje lúdico, autónomo, presenta muchas opciones virtuales agradables, atractivas y novedosas, en donde el estudiante deja la pasividad y entra a interactuar con la computadora. El proyecto abre las puertas del saber, planteando alternativas de solución a todas y cada una de las inquietudes, nacen nuevos conceptos y maneras de llegar al aprendizaje en un lenguaje de comunicaciones, y porende un medio donde nosotros como maestros podemos cumplir los objetivos pedagógicos. Con esta técnica, el docente participa en el diseño de los mismos, a fin de lograr que los objetivos queden incorporados en esta ayuda, ya que es claro el aporte en el proceso enseñanza-aprendizaje.

2. JUSTIFICACIÓN
Los seres humanos, por el increíble desarrollo de la informática y los medios masivos decomunicación, recibimos una enorme cantidad de información de todo tipo, que nos bombardea diariamente, además de que podemos alquilar un arsenal de imaginación ajena en videos, dibujos animados, películas, series y telenovelas, etc. todo un mágico mundo prestado al que podemos ingresar desde nuestro hogar y hasta aprendemos a tener sentimientos vivos sobre la fantasía que vemos y escuchamos, comentarsobre ellos e intercambiar información con nuestros pares, con los estudiantes y familiares.
Si pensamos que detrás de una hora de vídeo hay un equipo de profesionales creativos, actores y técnicos cuyo objetivo es, captar la atención de la audiencia y transmitir (o no) algún mensaje, amalgamado todo en una empresa de costos y beneficios millonarios, advertiremos lo poco preparado que está elmaestro para competir en ese mismo modelo sedentario en el cual el estudiante debe recibir pasivamente los aprendizajes que el docente le querrá enseñar
En la competencia por transmitir información desde un emisor activo hasta un receptor pasivo.. el maestro llevan la última posición, y con pocas posibilidades de un reconocimiento por su labor.
La escuela, en realidad, debe convertirse en un...
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