Implementacion Udk

Páginas: 8 (1972 palabras) Publicado: 25 de mayo de 2012
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UNREAL DEVELOPMENT KIT MANUAL

By: Deodato Pechir.

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I NDICE DINAMICO – I MPLEMENTACION DE CONTENIDO EN UDK

1.0 MAYA: PREPARANDO STATIC MESHES PARA UDK.
1.1 MAYA: ActorX EXPORTAR A UDK.
1.2 IMPORTANDO STATIC MESH EN UDK.
1.3 “COLLISION” PARA STATICMESHES EN UDK.
1.4 LOD (Low Object Distance) a UDK.
1.5 SKELETON MESHES.
1.6 BLEND SHAPES.
1.7 ANIMATION EXPORTER.
1.8 SKELETAL MESH ACTOR – ANIMATION SET.

Nota: Si quieres regresar al Índice haz click sobre el Cubo en la parte superior derecha de cada página.

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1.0 MAYA: PREPARANDO STATIC MESHES PARA UDK

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M AYA: Preparación de Static meshespara UDK.
1. Recuerda que si el mesh es un edificio necesitas dos Uv's: “map1(tilling)”, “UvSet (Únicas para LightMap)”.
2. Usa el archivo de referencia a este tema: “TL_FB_SteelGlass_001.mb”

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Map1: Son las UV’s con “tilling” para texturas que se puedan repetir escalando las uvs y no se note la repetición como;
ladrillos, piedras, etc.



uvSet: son lastexturas únicas que se hacen de todo el edificio, para que con estas se haga un “Ambient Occlusion”
desde Maya o UDK.

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M AYA: Formato de Materiales y Texturas para exportación.


El mesh necesita tener un material por cada textura que se vaya aplicar, y estos materiales deben de tener nombres descriptiv os de
lo que representara como textura.
Materiales:
o
oNombres: Bricks, Concrete, Metal, Plastic,
Windows, Unique, etc.
LightMap – Cada edificio tendrá un ambient
occlusion conocido como light map; en este caso
solo se agrega al final del nombre del material Eje:
"TL_FB_SteelGlass_001_AO".

Texturas:
Al final se pone el sufijo que identifica que tipo de textura
es:
_D – Diffuse Map - (Color)
_N – Normal Map - (relieves)
_S – Specular Map -(brillos)
_O – Opacity Map - (opacidad)
_E – Emmisive Map - (emisor de luz)

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1.1 MAYA: ActorX EXPORTAR A UDK

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M AYA: I nstalación del ActorX Tool de UDK.



El primer paso es exportar con el plug-in de ActorXTool.mll de Epic Games en Maya.
Este se debe de copiar en la carpeta de Mayax.x>bin>plug-ins para después mandar ejecutar el comando deaxmesh; en la línea de comandos.

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M AYA: Exportando Static Mesh de Maya a UDK

Ahora seleccionando el mesh que se quiere exportar lo que hacemos es activar el axmesh; y nos aparecerá una ventana del ActorX, este
guarda los archivos en extensión ASE:

Nota: Puedes usar el “Deo’s Maya Tool” que tiene ya incorporado con una interfaz el poder exportar “Static Meshes” y“Skeletal Exporter”.

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1.2 IMPORTANDO STATIC MESH EN UDK

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U DK: Paso en UDK para Importar Static Meshes
Abrimos el “Content Browser” e importaremos el mesh de Maya y las texturas cada una dentro de UDK.

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Ahora se habrá creado una nueva categoría dentro de Tutorial que es Tutorial>Meshes donde quedara el edificio de Mayaexportado en ASE.
Texturas: “Compresion No Alpha:On” y “Defer Compresion: On”

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Este es el resultado de la importación de las texturas y el mesh en UDK.
CREAR MATERIALES PARA LAS TEXTURAS (solo Diffuse).

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1.3 “COLLISION” PARA STATIC MESHES EN UDK

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M aya: Exportar mesh Collision.
Necesitamos crear de un StaticMesh que partes colisionaran con los jugadores o armas, esto se hace por aparte del Mesh, para que el
Engine no calcule cada una de las caras del “Static mesh” y se pueda optimizar el desempeño.
Desde maya podemos crear la colisión, nada mas tienen que cumplir ciertas reglas:





Tienes que ser un objeto sin caras cóncavas.
No puede tener hoyos o caras eliminadas.
La terminación...
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