Integradora Etapa 2 TIC
del robot Karel
Erick Antares Salazar …………………..………….45
Salma Vanessa Santiago…………………………46
Leslie Sarahí Sifuentes Cisneros………………….47
Adamary Guadalupe Uvalle Martínez……......48
Fátima Marena Villanueva García…………....49
Índice
Entorno
del robot Karel
Sección mundo.
-Descripción de los elementos el robot Karel
-Botones de mayor uso de la sección o pestaña “mundo”Sección programa.
-Descripción de pasos para elaborar un programa.
-Botones de mayor uso de la sección o pestaña “programa”
Sección ejecutar.
- Descripción de pasos para ejecutar programa.
-Opciones para ejecutar programa.
Recursos del robot Karel.
-La mochila.
-Los sensores
Entorno del robot Karel
EL
robot Karel fue introducido en 1981
por el profesor Richard Pattis, de la
universidad deStanford, con el
propósito de desarrollar en el
estudiante la capacidad de
abstracción, la noción del orden, la
secuencia y la habilidad de programar
en forma estructura y modular.
El
Sección mundo
primer paso para elaborar un programa en donde el robot
Karel llevará a cabo sus tareas programadas, es activar la
sección o pestaña mundo e insertar los elementos que se
emplearan en dicho programa.Descripción de los elementos del
mundo de Karel
Robot
Karel: Representado por la “flecha” azul que se encuentra en forma inicial
en la parte inferior izquierda del mundo.
Calles y avenidas: en donde trabaja el Robot Karel está compuesto por calles
(horizontalmente) y avenidas (verticalmente), sirven de referencia para saber la
ubicación del robot.
Cursor: representado por un cuadro verde eindica la ubicación inicial de trabajo
de Robot Karel.
Muros o bardas: Es otro de los elementos que contiene el mundo del Robot Karel
para realizar ciertas tareas en conjunto con calles y avenidas.
Trompos o zumbadores: representados por números arábigos de 1 al 9999999.
Mochila: Es otro de los accesorios del robot Karel para realizar ciertas tares
especiales en conjunto con los zumbadores,contiene una caja de texto que
registra los zumbadores que contiene la mochila.
Robot Karel
Calles y avenidas
Cursor
Muros o bardas
Trompos o zumbadores
mochila
Botones de mayor uso de la
sección o pestaña “mundo”
Nuevo,
abrir, guardar, guardar como:
-Nuevo: cuando se reinicia el programa en forma automática aparece un mundo nuevo para
trabajar, pero después de terminar un mundo y serequiera uno nuevo para reiniciar otro mundo.
Abrir: este botón se utiliza para abrir un mundo de Karel que se encuentre en una memoria
secundaria.
-Guardar: se utiliza para grabar los cambios realizados en el mundo de Karel forma directa.
-Guardar como: se utiliza para grabar por primera vez el mundo de Karel, o para cambiar el
nombre que estamos creando.
Imprimir: se utiliza para mandar a imprimirel programa, primero pide la configuración de la hoja
en la que se va a imprimir.
Cortar, copiar y pegar:
-Cortar: se utiliza para cortar una serie de instrucciones con el propósito de moverlas a tora parte
del programa.
-Copiar: se utiliza para sacar una copia de una serie de instrucciones con el propósito de
duplicarlas a otra parte del programa.
-Pegar: se encarga de mover o duplicar a otraparte del programa, la serie de instrucciones que
fueron seleccionadas y cortadas o pegadas.
Nuevo, abrir, guardar como, guardar e imprimir
Guardar
Nuevo
Abrir
Guardar como
imprimir
Cortar, copiar y pegar
Sección programa
Donde
escribirás las instrucciones que
se ejecutaran paso a paso, recuerda
que se pueden escribir en dos tipos de
lenguaje: pascal y JAVA.
Descripción de pasospara
elaborar un programa
Nuevo:
se da clic en el botón nuevo para iniciar un nuevo programa.
En el área de escritura del programa aparecerá un esqueleto en donde se observará el inicio y el fin
del programa y en el espacio en donde esta el punto y coma es el lugar en el cual escribirás las
instrucciones del programa.
Para empezar a escribir:
1.
Da clic con el puntero del mouse antes de...
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