Jeanny

Páginas: 7 (1564 palabras) Publicado: 23 de octubre de 2013
VIDEOJUEGOS, efectos sobre el comportamiento. (Una aproximación al estudio de la dependencia de los juegos de alta tecnología).

Indice
Resumen
Introducción
Sujetos y método
Análisis de datos
Resultados
Discusión
Referencias
Publicado en: Psichotema. 6,2, 181-190

Resumen
En este trabajo se intenta verificar la posibilidad de un uso compatible con el modelo adictivo en lautilización de videojuegos domésticos. Para ello se ha seleccionado un grupo de jugadores de una ludoteca, que no disponían de máquinas similares en sus domicilios, y se ha estudiado la evolución del tiempo de juego y de la duración media de cada sesión durante un periodo de cinco meses.
Los resultados obtenidos indican que tras un uso importante a lo largo del primer mes, este tiende a decaer enlos siguientes cuatro meses, resultando esta evolución compatible con una curva de extinción. Estos resultados son coincidentes con los de anteriores investigaciones y tienden a descartar la posibilidad de una conducta adictiva ligada al videojuego.
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Introducción
En las páginas siguientes presentamos una aproximación al estudio del hipotético componente adictivo que pudieraestar implicito en el uso de videojuegos. Los medios de comunicación han contribuido poderosamente a difundir una imagen estereotipada y al tiempo ambigua de los sujetos aficionados a esta práctica, así como del supuesto caracter adictivo y nocivo de esta actividad. Actitudes como la de C. Everett Koop (TIME, 1982), quien publicamente sentenció que los videojuegos producían "aberraciones en laconducta de los niños", convirtiendoles en "adictos en cuerpo y alma", pueden servir de ejemplo de estas posturas gratuitamente detractoras y carentes de todo soporte y rigor científico, que de forma creciente han ido apareciendo hasta formar un estado de opinión de franca oposición en los últimos años. Sin embargo la investigación realizada hasta nuestros días, lejos de sustentar estas "creencias"aporta una visión muy diferente sobre el tema.
Uno de los primeros trabajos realizados fue el de Gibb y cols.(1983) que constató la inexistencia de diferencias estadísticamente significativas en los rasgos de personalidad entre jugadores y no jugadores. Ellis (1984) sugirió que los videojuegos poseían un baja capacidad para producir conductas desviadas. Se basó en un estudio efectuado con 258 sujetosde 6º, 7º y 8º grado. Los sujetos invertían una media de diez horas semanales viendo televisión, cinco leyendo, dos practicando deporte por cada hora invertida jugando videojuegos. No pudo hallar mas que un reducido grupo de sujetos que presentaban comportamientos patológicos y estos correspondían a individuos sin ningún tipo de control parental que supervisara su conducta. En 1986 Mcloure yMears descartaron la existencia de un mayor grado de incidencia de psicopatología y trastornos del comportamiento entre los usuarios de videojuegos, constatando como estos últimos presentaban niveles significativamente mayores en extroversión que sus homólogos no jugadores.
Esta relación entre extroversión y uso de videojuegos ha sido nuevamente constatada (Estallo 1994), junto con la no existenciade diferencias significativas en la frecuencia de conductas delictivas y antisociales entre jugadores y no jugadores.
Centrándonos en la literatura científica que ha tratado el tema de la dependencia al videojuego, podemos citar a Brooks (1983) que estudió el comportamiento de jugadores de máquinas de videojuegos en salas recreativas de Los Ángeles, concluyendo que esta era una actividad extendiday de carácter eminentemente social, negando que pudiese considerarse como adictiva o compulsiva. Este autor señaló como la mayor parte de los jugadores permanecían jugando menos de la mitad del tiempo que duraba su estancia en el lugar de juego, dedicando el resto del tiempo a la conversación u otras actividades de carácter social. Egli y Meyers (1984) llegaron a conclusiones similares con una...
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