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Páginas: 7 (1654 palabras) Publicado: 3 de junio de 2013

UML - Diagramas de interacción

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Resumen
Los diagramas de interacción son modelos que describen la manera en que colaboran grupos de objetos para cierto comportamiento.
Habitualmente, un diagrama de interacción capta el comportamiento de un solo caso de uso. El diagrama muestra cierto número de objetos y los mensajes que se pasan entre estos objetos dentro del caso de uso.Introducción
Los diagramas de interacción son modelos que describen la manera en que colaboran grupos de objetos para cierto comportamiento.
Habitualmente, un diagrama de interacción capta el comportamiento de un solo caso de uso (Enlace Cap 03). El diagrama muestra cierto número de ejemplos de objetos y los mensajes que se pasan entre estos objetos dentro del caso de uso.
Ilustraré este enfoquemediante un caso de uso simple que exhibe el comportamiento siguiente:
La ventana Entrada de pedido envía un mensaje "prepara" a Pedido.
El Pedido envía entonces un mensaje "prepara" a cada Línea de pedido dentro del Pedido.
Cada Línea de pedido revisa el Artículo de inventario correspondiente.

Si esta revisión devuelve "verdadero", la Línea de pedido descuenta la cantidad apropiada de Artículo deinventario del almacén.
Si no sucede así, quiere decir que la cantidad del Artículo de inventario ha caído más abajo del nivel de reposición (en original reorden) y entonces dicho Artículo de inventario solicita una nueva entrega.
Hay dos tipos de diagramas de interacción: diagramas de secuencia y diagramas de colaboración.




Diagramas de secuencia
En un diagrama de secuencia, un objetose muestra como caja en la parte superior de una línea vertical punteada (véase la Figura 6-1.

Figura 6-1: Diagrama de secuencia
Esta línea vertical se llama línea de vida del objeto. La línea de vida representa la vida del objeto durante la interacción. Esta forma fue popularizada inicialmente por Jacobson.
Cada mensaje se representa mediante una flecha entre las líneas de vida de dosobjetos. El orden en el que se dan estos mensajes transcurre de arriba hacia abajo. Cada mensaje es etiquetado por lo menos con el nombre del mensaje; pueden incluirse también los argumentos y alguna información de control, y se puede mostrar la autodelegación, que es un mensaje que un objeto se envía a sí mismo, regresando la flecha de mensaje de vuelta a la misma línea de vida.
Dos partes de lainformación de control son valiosas. Primero, hay una condición, que indica cuándo se envía un mensaje (por ejemplo, [necesitaReorden])(Se necesita reponer el almacen con articulos). El mensaje se envía sólo si la condición es verdadera. El segundo marcador de control útil es el marcador de iteración, que muestra que un mensaje se envía muchas veces a varios objetos receptores, como sucedería cuandose itera sobre una colección. La base de la iteración se puede mostrar entre corchetes (como en *[para cada línea de pedido]).
Como se puede apreciar, Figura 6-1 es muy simple y tiene un atractivo visual inmediato; en ello radica su gran fuerza.
Una de las cuestiones más difíciles de comprender en un programa orientado a objetos es el flujo de control general. Un buen diseño tiene muchísimospequeños métodos en diferentes clases, y a veces resulta muy complicado determinar la secuencia global de comportamiento. Podrá acabar leyendo el código, tratando de encontrar dónde está el programa. Esto ocurre así, en especial, para todos aquellos que comienzan a trabajar con objetos. Los diagramas de secuencia le ayudan a ver la secuencia.
Este diagrama incluye un regreso, el cual indica elregreso de un mensaje, no un nuevo mensaje. Los regresos difieren de los mensajes normales en que la línea es punteada.
Los diagramas POSA (Buschmann et al., 1996), en los que se basa una gran parte de las anotaciones de la notación de gráficas de secuencia de UML, emplean ampliamente los regresos. Yo no lo hago así. He observado que los regresos saturan el diagrama y tienden a oscurecer el flujo....
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