Plan De Negocios

Páginas: 20 (4918 palabras) Publicado: 19 de noviembre de 2012
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA METROPOLITANA
UNIDAD XOCHIMILCO.


Tronco Interdivisional
Módulo: Conocimiento y sociedad.


Problema eje:
Las condiciones sociales y culturales actuales en México y su relación con el conocimiento.


INFORME FINAL DE INVESTIGACIÓN.


”La influencia de los videojuegos en los estudiantes”


Alumnos Investigadores:

Nancy Lucero, Aguirre Montes
BiancaIrlanda, Victoria Rodríguez
Arturo, Atilano Acosta
Diego, Vargas Pérez
Alberto, Langarica Bulos
Fernando, Torres Belmont


Asesor:
Miguel Ángel, Mosqueda Cabrera


Grupo: TI-13D 22 de octubre del 2007

1.- Resumen

Los videojuegos afectan el estado emocional general o conductual y modifican las habilidades de los usuarios. Algunas investigaciones concluyen que afectan de forma directa ala violencia, alteración sexual y psicológica, incluso desarrollando un vicio tan fuerte como el de cualquier droga. Sin embargo, para la empresa de Nintendo son exageraciones y no creen ser parte del problema argumentando que no existe una relación entre la conducta y el uso de los videojuegos. Esta investigación se propuso conocer el uso de videojuegos y sus repercusiones emocionales en losusuarios, la hipótesis planteó que los videojuegos aumentan la conducta violenta en los alumnos de secundaria en relación con los alumnos del TID debido a su nivel escolar. Se realizaron encuestas en una escuela secundaria a los alumnos y a profesores, a los alumnos se les sometió a un ejercicio que consistió en dividirlos en jugadores y no jugadores, ejecutando un juego de mesa, la destreza fue elfactor principal para observar el desempeño. Se aplicó una encuesta a los alumnos del TID para comparar los resultados. La muestra fue de 120 (60 alumnos en cada caso), el uso de videojuegos en los alumnos de secundaria fue del 76% (27% mujeres y 48% hombres) en comparación con los alumnos del TID que fue de 73% (17% mujeres y 57% hombres). En la secundaria el 55% de los jugadores le dedican menosde una hora diaria, cuestión que es equivalente a los alumnos del TID que es del 54%. Los alumnos del TID utilizan los videojuegos solo por distracción y no como una rutina, el 48% le dedican 3 horas diarias a sus estudios. Por otra parte, el 100% de los profesores de la secundaria atribuyen que los videojuegos son una de las razones por las que no tienen un buen rendimiento académico; sin embargo,el 86% de los profesores de la secundaria y el 62% de los alumnos del TID, consideran que los videojuegos desarrollan habilidades psicomotrices, los vuelve mentalmente más rápidos, con mayor destreza y atención visual. Concluimos que el uso de videojuegos desarrolla habilidades, destreza y agilidad mental en los estudiantes; sin embargo, los datos obtenidos no son suficientes para argumentar quelos videojuegos tienen una relación estrecha con la violencia y la agresividad.


3.- Introducción.

Los videojuegos existen desde la década de los 60´, al principio eran juegos principalmente de habilidad en donde ni los docentes, padres, ni mucho menos las instituciones les prestaban atención, solo eran juegos, sin embargo con el paso de los años se fue desarrollando el software, esto pudedecir que cada vez se podían introducir juegos más complejos, rápidos y de otras clasificaciones gracias a la tecnología, fue cuando en las escuelas (principalmente en EE. UU.) se dieron cuenta que los videojuegos empezaron a volverse vicios y afectar la conducta de los usuarios.

A partir de esto las universidades tanto estadounidenses como europeas empezaron a investigar la relación de losvideojuegos con el comportamiento, llegando a las conclusiones antes mencionadas, unas aseguran como la Universidad de Madrid que estimulan las habilidades de las personas haciéndolas más sociables y hábiles para los deportes así como para el trabajo en equipo. Otras como la Universidad de Missouri concluyen que afectan de forma directa a la violencia, alteración sexual y psicológica, incluso...
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