Progrmacion

Páginas: 111 (27688 palabras) Publicado: 27 de septiembre de 2014








Antologías para la Materia:

Fundamentos de Programación







Contenido
Unidad I Conceptos básicos del modelo orientado a objetos. 4
1.1 Reconocimiento de objetos y clases en el mundo real y la interacción entre ellos.
1.2 La abstracción y el encapsulamiento como un proceso natural.
1.3 La POO y la complejidad del software.
1.4 Conceptos del ciclo de vida delsoftware.
1.4.1 Especificaciones de requerimientos.
1.4.2 Análisis Orientado a Objetos.
1.4.3 Diseño Orientado a Objetos.
1.4.4 Programación Orientada a Objetos, conceptos y características.
1.5 Elementos primordiales en el modelo de objetos.
1.5.1 Abstracción.
1.5.2 Encapsulamiento.
1.5.3 Modularidad.
1.5.4 Jerarquía y herencia.
1.5.5 Polimorfismo.
1.6 Historia de los paradigmas en eldesarrollo del software.
1.7 Beneficios del modelo de objetos y de la POO sobre otros paradigmas.

Unidad II Técnicas básicas de modelado de objetos. 23
2.1 Definición de clases, atributos, métodos y objetos.
2.2 El Modelo como resultado de la abstracción.
2.3 El UML como una herramienta de modelado de objetos.
2.4 Planteamiento del problema.
2.4.1 Analizar el enunciado del problema.
2.4.2Identificar funciones del sistema.
2.5 Análisis.
2.5.1 Descubrir objetos en el dominio del problema.
2.5.2 Identificar atributos de los objetos.
2.5.3 Identificar métodos en los objetos.
2.6 Introducción al diseño de la solución.
2.6.1 Representación gráfica de una clase.
2.6.2 Diagramas de interacción entre la aplicación y una clase.
2.6.3 Diagramas de estado de una clase.

Unidad IIITécnicas de diseño detallado. 47
3.1 Diseño algorítmico.
3.1.1 Elementos y reglas de la representación gráfica de los algoritmos.
3.1.2 Implementación de algoritmos secuenciales (utilizando notación algebraica).
3.2 Diseño algorítmico de las funciones.

Unidad IV Introducción a la programación. 71
4.1 Clasificación del software.
4.1.1 Software del sistema.
4.1.2 Software de aplicación.
4.2Conceptos de la programación.
4.2.1 Definición de programa.
4.2.2 Definición de programación.
4.2.3 Definición de lenguaje de programación.
4.3 Datos.
4.3.1 Definición.
4.3.2 Tipos de datos.
4.3.3 Identificadores.
4.3.4 Almacenamiento, direccionamiento y representación en memoria.
4.3.5 Sistema de numeración binaria y hexadecimal.
4.4 Operadores, operandos y expresiones.
4.5 Prioridadde operadores, evaluación de expresiones.
4.6 Estructura básica de un programa.
4.7 Proceso de creación de un ejecutable.

Unidad V Implementación de la clase. 85

5.1 Modificadores de acceso (Public, Private).
5.2 Encapsulamiento de la clase.
5.3 El método como elemento de la comunicación.
5.3.1 Sintaxis.
5.3.2 Concepto de parámetro.
5.3.3 Parámetros de salida y de entrada.
5.3.4 Elconstructor.
5.3.5 El destructor.

Unidad VI Estructuras secuenciales y selectivas. 90
6.1 Modificadores de acceso (Public, Private).
6.2 Entrada y salida de datos.
6.3 Interacción de la aplicación y la clase.
6.4 Estructuras selectivas.
6.4.1 Selectiva simple (si).
6.4.2 Selectiva doble (si / de otro modo).
6.4.3 Selectiva anidada.
6.4.4 Selectiva múltiple.
6.4.5 Selectiva Intenta(try/catch).

Unidad VII Estructuras de repetición. 101
7.1 Repetir mientras Selectiva simple (si).
7.2 Repetir hasta.
7.3 Repetir desde.
Bibliografía 106

Unidad I Conceptos básicos del modelo orientado a objetos.

1.1. Reconocimiento de Objetos y clases en el mundo real y la interacción con ellos
La identificación de los objetos y las clases no debería de ser difícil. Después de todo,tratamos con miles de objetos y clases del mundo real cada día de nuestras vidas, y los objetos y las clases de software son simplemente modelos de los objetos y las clase en el dominio de la aplicación. Realizar modelos mentales y utilizar la abstracción son aproximaciones estándares humanas para tratar con la complejidad de la vida diaria.
Donde quiera que mire a su alrededor usted los verá -...
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