Tarea De Alejandro

Páginas: 5 (1035 palabras) Publicado: 8 de julio de 2015
Ventajas de utilizar Patrones de diseño
Como hemos dicho, los patrones son meras ideas que no están exentas de sus ventajas e inconvenientes. El uso continuado de estas ideas pone de manifiesto, de manera natural, dichas ventajas e inconvenientes, de manera que se conocen a priori. Por tanto, es posible elegir el patrón más adecuado a nuestras necesidades, pero no eludir sus inconvenientes. Estoes algo a sopesar en cada caso, no obstante, el criterio para decidir la bondad de un patrón con respecto a un problema es bien conocido. Estos son los aspectos de un patrón que se deben evaluar:
Resistencia al cambio: se debe elegir el patrón que facilite lo más posibles futuros cambios. Los cambios en un diseño no son probables, son seguros, se producen con toda seguridad. A la hora de diseñaruna solución a un problema es conveniente abstraer el problema concreto a otro más genérico y resolver este último. Los patrones consiguen precisamente esto.
Reutilización: este aspecto requiere una aclaración importante. La reutilización de código resulta prácticamente imposible. En cambio, los diseños son mucho más reutilizables, pero ni siquiera tanto como las propias ideas. Se debe tender areutilizar las ideas. Por eso, cuando hacemos un diseño debemos pensar en que nos debe ser útil para futuros proyectos, en su esencia o filosofía, no en su estructura o implementación. Así, lo conveniente es buscar patrones nuevos en diseños nuevos, documentarlos y almacenarlos como una parte importante de nuestra experiencia. Son como una "álbum de fotos" de nuestros viajes.
En general, la granventaja del uso de patrones es que minimizan el riesgo de generar un mal diseño y permiten comunicar experiencias entre diseñadores.



Definiciones
Cada patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno y describe también el núcleo de su solución, de forma que puede utilizarse un millón de veces sin hacer dos veces lo mismo (Christoph Alexander, Arquitecto y urbanista) Unpatrón de diseño es una descripción de clases y objetos que se comunican entre sí, adaptada para resolver un problema general de diseño en un contexto particular (GoF) Un patrón de diseño es una solución a un problema en un contexto.

Ventajas de los patrones de diseño
Facilitan la localización de los objetos que formarán el sistema Facilitan la determinación de la granularidad adecuada Especificaninterfaces para las clases Especifican implementaciones (al menos parciales) Facilitan el aprendizaje y la comunicación entre programadores y diseñadores Universidad de Valladolid Departamento de Informática.



MVC es un patrón de diseño que considera dividir una aplicación en tres módulos claramente identificables y con funcionalidad bien definida: El Modelo, las Vistas y el Controlador.2.1. El modelo
El modelo es un conjunto de clases que representan la información del mundo real que el sistema debe procesar, así por ejemplo un sistema de administración de datos cli-mitológicos tendrá un modelo que representar ‘a la temperatura, la humedad ambiental, el estado del tiempo esperado, etc. sin tomar en cuenta ni la forma en la que esa información va a ser mostrada ni los mecanismos que hacenque esos datos estén dentro del modelo, es decir, sin tener relación con ninguna otra entidad dentro de la aplicación.
El modelo desconoce la existencia de las vistas y del controlador. Ese enfoque suena interesante, pero en la práctica no es aplicable pues deben existir interfaces que per-mitan a los módulos comunicarse entre sí, por lo que SmallTalk sugiere que el modeloen realidad este formado por dos submodulos: El modelo del dominio y el modelo de la aplicación. El presente artículo utiliza la propuesta de SmallTalk por ser la base de la implementación de la librería Swing que es vista más adelante.
Las vistas
Las vistas son el conjunto de clases que se encargan de mostrar al usuario la información contenida en el modelo. Una vista está asociada a un modelo, pudiendo existir...
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