TIC POWER POINT INTEGRADORA

Páginas: 6 (1452 palabras) Publicado: 2 de septiembre de 2015
ETAPA 2
PRINCIPIOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN
Luis David Pérez López
Grupo: 231
Matricula: 1727697
Actividad Integradora

ENTORNO DEL ROBOT
KAREL




En el ámbito computacional hemos escuchado
acerca de los diferentes software de aplicación
como lo son Word, Excel, PowerPoint, Outlook y
otros, que se utilizan para realizar las tareas
básicas en nuestro trabajo, industrias, tareas
escolares yotras funciones.
El Robot Karel fue introducido en 1981 por el
profesor Richard Pattis con el propósito de
desarrollar en el estudiante la capacidad de
abstracción, la noción de orden, la secuencia y la
habilidad de programar en forma estructural y
modular.





Sección Mundo: El primer paso para
elaborar un programa en donde Robot
Karel llevará a cabo sus tareas
programadas, es activar la Seccióno
Pestaña Mundo, e insertar los elementos
( trompos o zumbadores y bardas) que
se emplearan en dicho programa.
El Mundo de Karel esta dividido en calles
y avenidas, a demás de pequeños
cuadros que representan las manzanas
de la ciudad o mundo de Karel.

Robot Karel: Esta representado por la “Flecha” azul que se
encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo,
y que portratarse de una “Flecha”, Karel estará viendo hacia la
dirección que indica la “Flecha”.
 Calles y Avenidas: El mundo en donde trabaja el Robot Karel está
compuesto por Calles y en Avenidas, sirven de referencia para
saber la ubicación del Robot.
 Cursor: Esta representado por un recuadro verde e indica la
ubicación inicial de trabajo de Robot Karel, en cualquier momento
podemos cambiar su ubicacióndando un clic al botón del mouse
en la intersección de una calle y avenida.
 Muros o bardas: Es otro de los elementos que contiene el mundo
del Robot Karel para realizar ciertas tareas en conjunto con las
Calles y Avenidas, se activan o se desactivan dándole mouse
cuando el puntero se encuentra a la mitad de una Calle o avenida.




Trompos o Zumbadores: Están representados por números arábigosdel 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del
mundo de Karel al configurar su mundo inicial y son elementos que
el Robot Karel utiliza para realizar algunas tareas.

Mochila: Es otro de los accesorios que contiene el Robot Karel para
realizar ciertas tareas especificas en conjunto con los zumbadores,
además contiene una caja de texto en donde registra los
zumbadores que contienela mochila.
-Al igual que varios software de aplicación se emplean varias opciones
para administrar la elaboración y ejecución de los archivos creados.
 Nuevo: Cuando se inicia el programa Jkarel Robot 1.3 en forma
automática aparece un mundo nuevo para trabajar, pero después
de terminar un mundo y se requiera uno nuevo para iniciar otro
mundo, sólo hay que darle clic al botón Nuevo.







Abrir: Este botón se utiliza para abrir un Mundo de Karel
que se encuentre en una unidad de memoria secundaria.
Guardar: Este botón se utiliza para grabar los cambios
realizados en el Mundo de Karel en forma directa, es decir
no encía ningún mensaje de confirmación o de cambio de
nombre.
Guardar como: Este botón se utiliza para grabar por
primera vez el Mundo de Karel, o para cambiar el nombre
queestamos creando.
Imprimir: Este botón se utiliza para mandar a imprimir el
programa, primero pide la configuración de la hoja en la
que se va a imprimir, después pide el porcentaje del factor
de escala y por último confirma la impresora y la cantidad
de páginas a imprimir.

Sección Programa: Después de crear el mundo del Robot Karel activa la
Sección o Pestaña Programa, es aquí donde escribiráslas instrucciones que se
ejecutarán paso a paso, recuerda que se pueden escribir en dos tipos de
lenguaje: Pascal y JAVA.
-Descripción de pasos para elaborar un programa.
-Paso 1.
 Nuevo: Se da un clic en el botón Nuevo para iniciar un nuevo programa.
 En el área de escritura del programa aparecerá un esqueleto en donde se
observará el inicio y el fin del programa y en el espacio en donde...
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