00 Introducci n POO

Páginas: 6 (1403 palabras) Publicado: 25 de junio de 2015
Introducción a la
Orientación a Objetos

Objetivo
Describir el Paradigma de Orientación a Objetos
incluyendo los conceptos relacionados al análisis, diseño
y programación

Temas a Tratar
Paradigmas de Programación
Clases y Objetos
Modificadores de Acceso
¿Qué es UML?
Principios de la Orientación a Objetos
Conceptos del Diseño Orientado a Objetos

Paradigmas de
Programación
Hay paratodos los gustos
Estructurados (C, Pascal, Basic, etc.)
Funcionales (CAML)
Declarativos (Prolog)
Orientados a Objetos (C#, VB.NET, Smalltalk, Java)
Orientados a Aspectos
Híbridos (Lisp, Visual Basic)
Incomprensibles....

Cada enfoque tiene sus ventajas y desventajas
Cada uno es más apropiado para ciertas cosas

El mundo color de Objetos
Todo el mundo está compuesto de entidades que serelacionan e interactúan entre si

¿Qué es un Objeto?
Todo es un Objeto ¡¿~?!
¿Es lo mismo de siempre con otro nombre?
Pensar en Objetos ….
No es el último grito de la moda (1980s)

El mundo color de Objetos
¿Por qué Orientación a Objetos (OO)?
Se parece más al mundo real
Permite representar modelos complejos
Muy apropiada para aplicaciones de negocios
Las empresas ahora sí aceptan la OOLas nuevas plataformas de desarrollo la han adoptado

(Java / .NET)

Temas a Tratar
Paradigmas de Programación
Clases y Objetos
Modificadores de Acceso
¿Qué es UML?
Principios de la Orientación a Objetos
Conceptos del Diseño Orientado a Objetos

¿Qué es un Objeto?
Informalmente, un objeto representa una entidad del

mundo real
Entidades Físicas


(Ej.: Vehículo, Casa, Producto)

EntidadesConceptuales
(Ej.: Proceso Químico, Transacción Bancaria)

Entidades de Software
(Ej.: Lista Enlazada, Interfaz Gráfica)

¿Qué es un Objeto?
Definición Formal (Rumbaugh):
“Un objeto es un concepto, abstracción o cosa con un

significado y límites claros en el problema en cuestión”

Un objeto posee (Booch):
Estado
Comportamiento
Identidad

Un objeto posee Estado
Lo que el objeto sabeEl estado de un objeto es una de las posibles condiciones

en que el objeto puede existir
El estado normalmente cambia en el transcurso del
tiempo
El estado de un objeto es implementado por un conjunto
de propiedades (atributos), además de las conexiones que
puede tener con otros objetos

Un objeto posee
Comportamiento
Lo que el objeto puede hacer
El comportamiento de un objeto determina cómoéste

actúa y reacciona frente a las peticiones de otros objetos
Es modelado por un conjunto de mensajes a los que el
objeto puede responder (operaciones que puede realizar)
Se implementa mediante métodos

Un objeto posee Identidad
Cada objeto tiene una identidad única, incluso si su

estado es idéntico al de otro objeto

¿Qué es una Clase?
Una clase es una descripción de un grupo de objetoscon:
 Propiedades en común (atributos)
 Comportamiento similar (operaciones)
 La misma forma de relacionarse con otros objetos (relaciones)
 Una semántica en común (significan lo mismo)

Una clase es una abstracción que:
 Enfatiza las características relevantes
 Suprime otras características (simplificación)

Un objeto es una instancia de una clase

Objetos y Clases
Una clase es unadefinición abstracta de un objeto
 Define la estructura y el comportamiento compartidos por los

objetos
 Sirve como modelo para la creación de objetos

Los objetos pueden ser agrupados en clases

Ejemplo de una Clase
Clase: Curso
Estado (Atributos)
Nombre
Ubicación
Días Ofrecidos
Horario de Inicio
Horario de Término
Comportamiento (Métodos)
Agregar un Alumno
Borrar un Alumno
Entregar unListado del Curso
Determinar si está Completo

Temas a Tratar
Paradigmas de Programación
Clases y Objetos
Modificadores de Acceso
¿Qué es UML?
Pilares de la Orientación a Objetos
Conceptos del Diseño Orientado a Objetos

Modificadores de Acceso
Permiten definir el nivel de acceso (visibilidad) de los

miembros (atributos o métodos) de una clase
Publico: Cualquier clase puede...
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